电子游戏分级与分类问题教育视角论证.docVIP

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电子游戏分级与分类问题教育视角论证

电子游戏分级与分类问题教育视角论证   [摘要]刻画青少年多方面的品质发展和电子游戏中蕴含的教育元素的关系,是教育考量下的电子游戏分级研究中必须做的事情。就是说,要提取电子游戏中对青少年品质发展的诸多影响因素,分别考察它们对不同年龄段青少年的不同影响,是分级与分类考虑的必然。这是教育考量下必须做且完全可以做的事情,也是教育考量的应有之义和必然责任。   [关键词]教育视角;电子游戏;分级分类   [中图分类号]G434 [文献标识码]A [文章编号]1672-0008(2009)02-0066-04      信息时代电子游戏已进人大众娱乐生活,成为新型的娱乐休闲方式,各国旨在规范游戏市场的分级制度出台之后,施行效果不尽如人意,社会各方面期待对于电子游戏有一个重新的认识和定位。   因此,本文希望通过客观充分地考察电子游戏对个体成长的复杂影响,深入认识和挖掘其中蕴含的教育因素,对基于教育视角的电子游戏分级分类体系展开探索,希望能为研究者和管理者带来一些启发。      一、问题提出的依据      目前,许多研究者都比较关注游戏与生活、与个体发展的关系,尊重游戏背后教育意义的施展以及个体在游戏中所获得的真实地成长。随着电子游戏逐步进入大众娱乐生活,且极易对成长中的青少年产生比较严重的影响,其教育意义得到了越来越广泛的关注。但是由于电子游戏开发管理不规范、游戏运营不规范、游戏选择规则不规范等因素的影响,社会大众对游戏有着深深的疑虑,游戏始终被排斥在主流教育之外,其教育品质不能得到有效提升,其潜在的教育价值得不到应有的发挥。   当前世界各国为了规范游戏市场,从传统的电影分级制度等经验中借鉴思路,陆续推出游戏管理方案,其中我国也开始了探索和尝试,如2004年中国青少年网络协会公布了国内首个游戏分级标准《中国青少年网络绿色游戏推荐标准》。但由于游戏影响的普遍性、游戏承载内容的丰富性、游戏过程中游戏者个体的独立性、自由性等因素,抄袭电影分级的游戏分级制度远不能够解决游戏运用中的重重困难。因此,我们重点关注个体在电子游戏中的身心动态发展过程,特别提出建立基于教育考量的电子游戏分级分类制度,以游戏对游戏者身心发展的不同阶段、不同方面的教育影响来进行这一探索。      二、现存分级制度评价      1 各国电子游戏分级制度   本文选取有代表性的美国、欧洲、日本、韩国等发达国家和地区的电子游戏分级制度以及《中国青少年网络绿色游戏推荐标准》(表1所示),解析现存的分级制度。   评价一:表1涉及到的分级制度均以游戏内容类型(暴力、血腥、性、赌博等)为参照标准,以年龄为划分阶段制定级别,旨在规范市场、引导玩家合理选择游戏;此类分级制度横向剖析了游戏中的负面因素,并依据负面因素的程度深浅作为划分级别的依据。如此看来,现有分级制度是“被动”的分级制度,只是考虑要让不同年龄阶段的青少年回避什么;同时又是“消极”的分级制度,它没有把电子游戏这种特定娱乐形式的内在机制和承载内容对青少年发展的“利”和“弊”告诉社会,游戏中的正面积极因素以及这些因素对每个年龄段的玩家可能带来的不同层次的教育影响并未被关注。         评价二:纵观当前所见的所有分级标准和体系,均呈现一维分级取向,即以年龄这个最容易把控的因子作为区分游戏级别的基本标志,这是合理的考虑。原因如下:一是在个体发展过程中,年龄是宏观上较容易把握的线索,每一个阶段的身心成熟度和认知能力有不同的特点,基于此每个阶段都有最适合接收的知识、技能、情感等因素;二是各国电子游戏分级制度实质上借鉴了电影分级制度的思路,电影分级制度即以年龄作为分级参照,如美国电影分为G级、PG级、PG-13级、R级、NC-17级。但仅仅抄袭电影或许是远远不够的,表2是针对电影、电子游戏、学校课程三者的比较,从中可以看出电子游戏区别于电影,和课程一样对于游戏者身心具有多方面影响。   分析表2可得,较之于电影的被动欣赏、学校课程的系统化学习,电子游戏凭借特有的真切性、现场性、互动性、沉浸性等游戏情境,比较容易调动青少年的兴趣和动机,较易获得知识和成长。但是青少年正处于身心成长的不稳定时期,在游戏中得到的一系列成就感往往使他们沉浸其中、难以自拔,这也是人们普遍担心的。然而把他们完全同游戏分开是既不现实也不合理,所以只有把游戏的正负影响因素客观地置于公众面前,由仅关注游戏与生活的关系上升到考察游戏与教育的层面。   评价三:由于在操作的过程中没有相关强有力的法律约束和监督管理体系,目前现行的电子游戏分级制度并未发挥理想的效用,英国等国的一些专家已经认识到现行分级制度的缺陷,开始呼吁制定新的电子游戏分级制度,并从多个角度加强落实。我们认为,对于游戏的管理,“主动”的态度和“积极”的态

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