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电子游戏业难以承受好莱坞式高成本?
电子游戏业难以承受好莱坞式高成本?
好莱坞或许已经经历了这样的情形:制作和销售成本像焰火一样漫天飞舞,人才需求急速增长,整个产业越来越依赖于某些大品牌。现在,已经开始以每年1100万美元的速度发展的电子游戏业也正在与同样的问题作斗争。
本周,所有游戏厂商云集E3大展,发布最热门的游戏产品。但在热烈的气氛背后,这一问题仍是每家电影工厂、电视网络和音乐品牌所必须直面的根本问题。电子游戏业已经从好莱坞的创作中获得了许多好处,得到了像《蜘蛛人》(Spider-Man)、《哈利?波特》(Harry Potter)、“007”(James Bond)、《指环王》(The Lord of the Rings)这样一大批最热门电影的游戏开发许可。现在,它也开始在成本上向好莱坞看齐。
“有时候这会成为困扰游戏设计师的一个问题。”CAA代言人、Xbox的开发者谢默斯?巴拉克里(Seamus Blackley)说,“电子游戏已经变得越来越流行,越来越成功,但开发一款游戏的财务风险同样变得越来越高。”
现在一款游戏产品的平均成本是1500万美元,2003年的《黑客帝国》(Enter the Matrix)游戏的成本达到了惊人的5000万美元。而在2001年,开发一款游戏的平均成本是500万美元。当2005或2006年下一代游戏主机发布后,成本还将继续上升。
像Naughty Dog、Bungie和Blizzard这样的游戏开发公司是游戏开发的主要力量。大量好莱坞人才加入到游戏开发的配音、编剧和设计环节进一步推动了人力成本的增加。
发行公司承担着巨大的发行费用,一款游戏的平均发行成本已经从三年前的200万美元飙升到了现在的1000万美元。
在几部大制作游戏失败之后,发行公司开始更多地采取发行成功游戏的续集,或将热门电影改编为游戏而不进行原创开发的方式规避风险。
电子游戏开发公司也开始像他们的好莱坞同行一样寻求外部资金投资游戏开发。
与好莱坞制片厂拥有许多辅助赚钱手段不同,游戏业没有机会弥补成本计算失误。电子游戏只有一种赚钱的方式――放在货架上的游戏盘。在销售不佳时没有DVD、按次计费或外国电视来弥补。发行公司在获得游戏开发公司同样上投入巨大,这是为了控制人才,进而控制成本(在这一相同问题上,好莱坞通常选择首先与人才签订合同)。
与好莱坞同行一样,游戏业者也表示希望创造新的特色游戏。像新近热炒的Activision公司的“True Crime:Streets of L.A.”和Midway公司的“The Suffering”就十分值得关注。由微软和VU Games发行的《光晕》(Halo)和《半条命》(Half-Life)两款游戏已经证实大获成功。去年的美国销售排名前十的游戏都是好莱坞授权和品牌专营的游戏。这一事实清楚地指出:尽管取得电影改编授权的成本可能是上千万美元,但重复成功作品和知名品牌就意味着会有更多的利润。
一部分令人敬佩的消费者愿意为一款游戏花费50美元,在其中寻求更多的挑战。这就要求游戏业继续进化,从包裹快递公司转变为娱乐提供商,向消费者销售游戏体验,而不仅仅是一个产品包装。 同时,由于游戏制作者大多是独立的公司,发行公司无法与媒体渠道进行协作安排,两者只能自己推销各自的产品。
现在,尽管总金额比起好莱坞电影来还是九牛一毛,电子游戏业者也开始将更多的资金用来宣传他们脆弱的产品。游戏业开始尝试用新方法推销产品――从制作华丽的预告片到发行DVD攻略,还有一些已经开始筹划如何成功地通过网站和杂志满足铁杆玩家的需要。G4电子游戏媒体的首席执行官查尔斯认为:“这个产业已经在自己所知的领域做了大量工作以提升知名度,但还刚刚开始。他们还需要研究如何在电视、广告牌和网络之外的非传统领域进行创新。”
华纳兄弟娱乐公司交互式娱乐部高级副总裁詹森?霍尔(Jason Hall)表示:“游戏发行成本的不断增长值得关注,产业需要减轻这一风险。好莱坞花费巨资推广他们的品牌,发行公司应该通过许可来利用他们。”
电影许可证的暴利
美国2003年销量最好的前十款游戏当中,有四款游戏采用了娱乐节目素材,六款游戏编写了电影内容续集,但却没有一款游戏采用原始的游戏内容创意。
华纳兄弟娱乐公司交互式娱乐部高级副总裁詹森?霍尔(Jason Hall)称:“有很据都可以说明现在本地的游戏素材可以赚到最多的钱。但是我们也可以看到,利用一些许可证协议,我们可以减少开发新游戏内容的开支。”
大多数发行商都被证实曾对原始创意感兴趣,而且这些原始创意的确没有消失。最近,一些游戏发行商推出了一些原始创意游戏,其中包括Activision公司的《洛城危机》(True Crim
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