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- 2018-12-12 发布于湖北
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强制循环——提高游戏留存的关键
人可以自己决定做所想做的事, 但不能决定自己怎样想——叔本
自2001年由约翰·霍普森 (Bungie的一名研究员 )在视频游戏中引入强制循环概念以来 ,我们看到强
迫循环机制集成到视频游戏相当广泛。2010—2012期间 ,此概念在社交游戏强制循环原则的应用中
重新流行 ,特别是在Z ynga公司。不过 ,我认为未来是它将要复兴的一个机会 ,尤其是将此概念应
用于手机游戏中。
到目前为止 ,(据我所知 )还没有一个非常简洁和易于理解的针对强制循环概念的解释。所以 ,这
篇文章试着去详解此概念 ,用我自己的理解来阐述强制循环 ,并描述此概念应用在未来的潜在机会
。
1.定义
首先 ,什么是强制循环 ?
我理解的意思跟 A dam Crowe所提出的非常相似 ,如下 :
强制循环 :设计一系列的习惯性活动环节 ,重复获得能够刺激神经的奖励——快乐的感觉或减轻
痛苦。
下面用三个关键概念来帮助理解这个定义的组成 :
1.习惯 :循环的目的是创建一个持久的和不断重复的习惯。
2.设计活动环节 :强迫循环应该有一套专门设计的活动 ,里面的每一个活动步骤互相链接。
3.刺激神经的奖励 :强迫循环论者相信人类自由意志并不存在 ,习惯性的行为可以设定和程序化。
最后刺激神经奖励的概念 ,Crowe解释说 ,强制循环的力量来自人
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