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- 2019-01-01 发布于福建
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flashc元s5动画制作基础第8章骨骼动画和3d动画
8.1.1 关于骨骼动画 在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 8.1.2 创建骨骼动画 2.选择骨骼 在创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择【选择工具】,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色。 8.1.2 创建骨骼动画 3.删除骨骼 在创建骨骼后,如果需要删除单个的骨骼及其下属的子骨骼,只需要选择该骨骼后按【Delete】键即可。如果需要删除所有的骨骼,可以鼠标右击姿势图层,选择关联菜单中的【删除骨骼】命令。此时实例将恢复到添加骨骼之前的状态,如图所示。 8.1.2 创建骨骼动画 4.创建骨骼动画 在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态,Flash会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和
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