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设计和实现回合制战斗系统Combat
Soldier战士类
Soldier的属性(protected作用域)
最大生命 maxHP
当前生命 HP
最大体力maxSP
当前体力SP
攻击力 damage
经验 exp
等级 level
姓名 name
药瓶数量 drugNum
Soldier的动作(public作用域)
决策 makeDecision
攻击 attack
休息 rest
吃药 takingDrug
Soldier被创建后,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,damage为20,exp为0, level为1,drugNum为5;
每回合Soldier通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做其中一个动作)。请自行设计和调整每种动作发出的必要条件,例如:生命值若低于最大值的30%该回合就吃药,体力低于最大值的50%该回合就休息,生命力和体力都充足该回合就发起攻击,等等;
攻击(attack)敌人一次,体力(SP)减少10,经验(exp)增加5。敌人的生命值(HP)减去攻击方攻击力值(damage)的大小。敌人生命值(HP)减少到0时死去,如果敌人被自己打死,获得敌人身上的所有药瓶;
经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,maxHP、maxSP、damage分别增加20;Soldier, Wizard, Master升级后,当前HP,SP,MP和NP的值皆按比例(xx:MaxXX)增长,注意:不是升级后上述当前属性值就自动全满。例如:Wizard的 HP/MaxHP 50/100,升级后,HP/MaxHP调整为60/120。升级前HP:MaxHP比例为0.5,升级后MaxHP变成120,若要保持0.5的比例,HP自动调整为60。这种设定类似于魔兽争霸III。
休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)增加最大值的50%,但不要超过最大值。(例如,当前生命值是30,最大生命值是100,则吃药后的当前生命值为30+100*50%=80。)
吃药(takingDrug),如果药瓶数量为0,不能吃药。吃药一次,药瓶数量减少1,生命值(HP)增加最大值的80%,但不能超过maxHP。
Wizard巫师类,从Soldier类公有继承
Wizard的属性(protected作用域)
新增的属性:
最大魔法值 maxMP
当前魔法值 MP
Wizard的动作(public作用域)
决策 makeDecision
攻击 attack
休息 rest
吃药 takingDrug
魔法攻击wizard_attack
Wizard被创建后,maxMP和MP为100 ,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,maxMP和MP为100,damage为20,exp为0,level为1;
每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);
魔法攻击(wizard_attack):如果魔法值小于25、或体力小于10无法使用该技能。一次魔法攻击能同时攻击几个敌人,但每对付一个敌人,自己的体力(SP)减少10、魔法值减少25、经验(exp)增加5、敌人的生命值(HP)减去自己攻击力值(damage)。敌人生命值(HP)减少到0时死去,同时自己获得敌人身上的所有药瓶;
经验(exp)每增加20,等级(level)提高1级,maxHP、maxSP、maxMP、damage分别增加20;(如果觉得升级太快了,或者升级增加的HP和damage不太协调,可以调整这些参数)
休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)恢复效果同Soldier的休息(rest)动作。魔法值增加最大魔法值的30%,但不要超过最大魔法值,例如:_mp=_mp+_maxMp*30%。
吃药(takingDrug)一次,效果等同于Soldier吃药。
攻击(attack),攻击效果同Soldier。
Master巫师类,从Wizard类公有继承
Master的属性(protected作用域)
新增的属性:
最大内力 maxNp
当前内力 NP
Master的动作(public作用域)
决策 makeDecision
攻击 attack
休息 rest
吃药 takingDrug
魔法攻击wizard_attack
绝杀攻击master_attack
Master被创建后,maxMP和MP为100 ,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,maxN
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