北影《动画运动规律》课件.ppt

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Company name ?蝴蝶造型主要由美丽宽大的翅膀组成,体态轻盈。绘制时应首先设计好飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆在飞行线路上,每个蝴蝶的之间的距离为一个蝴蝶身体的长度,这样运动时能产生随风飞舞之感。 Company name Company name Company name Company name Company name 最简单的飞行方式是翅膀的上下振动,和迎面气流形成一定的迎角,就能在空中飞行前进。 ?比较复杂一些的飞行方式是翅膀上下来回振动时,翅尖是以8字形曲线运动的。即翅膀向下划同时向前划过,翻转向上划时同时向后划去,就形成8字形的运动曲线。不过这种现象,只有昆虫在停空振翅时才能看到,如果向前飞时就看不到了。原因是向前飞行,虫体位置不断向前移动,翅膀运动的8字形就被拉长了,形成波浪形的曲线运动。 人物动作中间画 Company name 人的运动规律--走路 ????人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。 ????脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 ????除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。 ????在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动。 Company name (一)行走和奔跑动作 下面,我们再重点对人类的行走,奔跑动作进行分析。 走路是人生活中最常见的动作之一。 人走路的特点就是两脚交替向前,带动身躯前进,两手前后交替摆动,使动作得到平衡。这个走路的手脚规律,实际上是从四肢动物对角线步法交替的走路方式发展出来的。人的上肢已经永远离地,从奔走的功能改变为劳动的功能。但原来兽类时期四肢运动的奔走中相互配合的方式,仍旧还起作用,只不过改变一个姿态方式罢了。这个方式,就是人类直立走路的方式。 人的脚在走路时按如下的规律运动:脚跟先着地,踏平,脚跟先抬起,脚尖后离开悬空运动,然后又脚跟着地。手掌指头放松,前后摆动,手运动到前方时腕部提高,稍向内弯。 一般情况是走得越慢,步子越小,离地悬空过程不高,手的前后摆动幅度不大;反之,走快时手脚的运动幅度加大,抬得高些。 Company name (三)刻画人物动作的三方面 1.人的骨骼关节对动作的限制 人和其它动物一样,动作幅度受骨骼关节制约。 人的骨骼,有许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节的活动,从而产生各种动作。各个关节的活动范围,受其关节结构和附在骨骼上的肌肉收缩所制约,有的关节活动幅度大,有的则小。每个关节的活动,均以关节的接触点构成一个轴心向外旋转,呈弧线规律而运动的。 人体有如下几个主要关节: (1)颈关节——构成头部的俯、仰、旋转等动作。 (2)腰关节——构成躯干的前屈、后屈、左右屈及横向旋等动作。 (3)上肢关节(包括肩、肘、腕、指)——构成上肢各部位的伸屈和旋转弯曲等动作。 (4)下肢关节(包括股、膝、踝、趾)——构成下肢各部位的伸屈和旋转扭曲等动作。 以上四个主要的关节部位,是构成人的动作的有机组成部分,是表现人体动态的基础。我们不管表现什么样的动态,都要根据各部骨骼可能的幅度去刻画。如果违反了它的生理规律,画出来的姿势不但不美,相反,动作也继续不下去。虽然,有时为了屏幕效果,在动画片中允许使用一些夸张手法,但也不能乱用,必须根据情节发展和规定情景的需要来掌握。 Company name 2.动态与平衡 一般的绘画艺术与动画艺术明显的区别是,前者只选择一个理想的、瞬间的静态或动态来作画;后者要表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重心不断移动的动态。 在生活中,失掉重心的人是要摔倒的。在绘画中,人物的重心处理不当,就会产生人物不稳定的感觉。重心就像天平称成东西一样,称盘两边的物体,只有达到重量的平衡,秤杆才能构成水平。假如两边重量不相等,平衡就被破坏,秤杆就会出现倾斜。重心不稳,人就立不住,只有调整姿势,达到平衡才能立得住立得稳。一个动作过程,通常包括着姿势变化和重心移动这两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态。 一个走路的动作,是两腿交替的前进运动,左右两腿交替,同时要求两手配合着前后摆动,这是平衡的需要,也是重心变化

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