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VR行业生态及风险研究报告
用户画像
VR用户分层及各自特点
用户类别
A类
B类
C类
深入了解型用户:
保持关注型用户:
有所耳闻型用户:
掌握虚拟现实的概念,了解虚拟现实的概
对虚拟现实概念比
详细描述
并对行业动态高度关 念及用途,有些曾
较模糊,也暂未在
注,也曾体验甚至购 在线下有过一些虚
线下接触过任何虚
买过VR设备。
拟现实设备体验。
拟现实体验设备。
网民占比
4.6%
23.8%
71.6%
VR潜在消费人群及其
2392万
9647万
2.23亿
比率
占比80%
占比62.4%
占比48.0%
男性比率
82.4%
65.4%
62.4%
本科及以上学历
80.4%
82.9%
71.8%
所在地域占比
31.4%
33.5%
26.4%
33.3%
31.6%
30.7%
1线/2线/3、4线城市
35.3%
35.0%
35.3%
愿意花费1000元以上
45.1%
20~29岁用户付费意
36.5%
26.8%
购买VR设备
愿最强
不打算购买VR设备
无
0.5%
14.6%
A类用户典型案例
深入了解型 保持关注型 有所耳闻型
生活状态
性别
男性
游戏经历
深度游戏玩家,
年龄
22岁
大四学生,
刚刚步入实习生活
无论主机游戏、手机游戏、
学历
本科
正在适应上班的生活,
网络游戏都会经常玩;
魔兽世界忠实玩家,
平时的娱乐时间正被
所在地
上海
暴雪粉
对VR的期待
大幅压缩
职业
学生(在实习)
像《黑客帝国》一样,甚至可
体验过的VR产品
蛋蛋椅、4D街机、CP17
以做到神经传感
会否举报敏感内容
选择产品依据
针对赌博、邪教等内容会顺手举报,涉 A类用户 在内容交互方式上能够做到更多的唯独黄涉爆不会举报,应提高网民自律性
提高真实感,最好是大厂出品
内容诉求
FPS游戏,格斗游戏,
内容消费心态
内容收费本来就是应该
科幻电影,体育现场直播,
的,只要对相关内容
工科类技术教育;虚拟世界社交 感兴趣在付费上不会有任何迟疑
性别
男性
生活状态
年龄
28岁
拥有标准的朝九晚五白
学历
本科
领生活;
每周都会有一定的时间
所在地
上海
用来玩游戏,每有逢大
片上映也都会第一时间
职业
公司白领
去看。
体验过的VR产品 非全景视频眼镜
会否举报敏感内容
不会举报,尤其是盗版内容
B类用户 拥有让自己满意的画质效果,并能够
在中国不可能被限制
内容诉求
提供全新的交互体验
FPS游戏,MMORPG类游戏, 如果看到内容产品相对 内容消费心态动作类或枪战电影,赛车赛事现场直播, 传统平台有实质性的
极限运动训练体验,在一个虚拟世界体验 提升就会愿意购买,如果差距不
不一样的生活 大则不会考虑
C类用户典型案例
深入了解型 保持关注型 有所耳闻型
游戏经历
生活状态
性别
女性
曾经是个高端女玩家
年龄
34岁
拥有一个标准的三口之家
某软件公司项目经理
单机喜欢仙剑奇侠传等国产单机游戏
学历
本科
联网游戏打过魔兽争霸DOTA等竞技
平时在家要负担家务,闲
所在地
类游戏
对VR的期待
上海
暇时间比较少
职业
公司白领
在一个完全虚拟的环境,
反应出接近现实的
体验过的VR产品
无
全视角场景
会否举报敏感内容
选择产品依据
不会举报,也不会参与
希望拥有很强的便携性,
C类用户
另外性价比一定要高
内容诉求
经典单机游戏,动作类或
愿意为自己感兴趣的
内容消费心态
武侠类电影,自主探索类
内容买单
旅游导览极限运动模拟训练; 在支付方式上比较支持按次消费,而不是包月制消费
VR用户分层及各自特点
A类 B类 C类
对VR行业的发展关注已久, 平时拥有较多娱乐闲暇时间, 忙于家庭与事业,平时娱会主动了解行业讯息并多 多为中重度游戏玩家,乐于 乐时间受限,几乎不玩大
次主动试玩; 尝试其他娱乐产品; 型游戏,但常看电影;
对VR产品有相对清晰的心 比较关注VR游戏质量发理定价,会毫不犹豫购买 展,只要对游戏质量感到满
自己满意的产品。 意愿意进行一定投入;
比较看重娱乐向设备性价比,不愿意在游戏娱乐上投入太多;
对VR产品与新颖的交互方 使用VR头盔后没有明显式适应性强,但对VR目 的不适感,但对当前画质前整体呈现的水平不满 呈现水平比较不满;
VR头盔使用后身体反应(眩晕感)十分强烈,对防眩晕技术要求高;
普遍认为VR在电影方面的发展会优于在游戏方面的发展,虽然对VR游戏有所期待但仍认为VR游戏受多方面限制会发展缓慢
对VR内容的兴趣主要集中
在游戏板块,对VR游戏未 对VR内容接受面广,各
类型内容都有兴趣尝试
来发展也比较看好
国内VR应用场景分析
VR主要场景分析—游戏
用户对VR游戏发展普遍抱有很高期望
不感兴趣 很感兴趣
陈先生
“以模
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