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骑马与砍杀item-kinds1卡txt中txt代码超详细解说
第一人称动作沙盒游戏《骑马与砍杀》中对于Modules文件夹里各MOD文件夹目录中的item_kinds1.txt文档的详细解说。让更多的骑砍爱好者新手在导入装备时在代码这一方面少走弯路。(参考:骑砍中文站 theguard 骑友)
在原版的item_kinds1.txt文件中随机抽取一条代码:
itm_durendal Durendal Durendal 2 baron 0 scab_bastardsw_b 3458764513820540928 4198403 9223635954298781951 8824 532 2.250000 100 0 0 0 15 43008 106 0 110 0 285 42
0
对每一小段代码进行编号:
(1)itm_durendal (2)Durendal (3)Durendal (4)2 (5)baron 0 (6)scab_bastardsw_b (7)3458764513820540928 (8)4198403 (9)9223635954298781951 (10)8824 (11)532 (12)2.250000 (13)100 (14)0 (15)0 (16)0 (17)15 (18)43008 (19)106 (20)0 (21)110 (22)0 (23)285 (24)42
(25)0
编好号后对该代码进行加颜色分拆并解说:
(1)itm_durendal?(2)Durendal?(3)Durendal (4)2 (5)baron 0?
(6)scab_bastardsw_b?(7)3458764513820540928?(8)4198403 (9)9223635954298781951 (10)8824?(11)532?(12)2.250000(13)100 (14)0?(15)0?(16)0?(17)15?(18)43008?(19)106?(20)0?(21)110?(22)0?
(23)285?(24)42
(25)0
解说:
================================================
(1)itm_durendal?:物品系统标识名,为该模型系统ID身份,是独一无二的,不能重复。
================================================
(2)Durendal?:游戏显示名称。在游戏的物品栏中该装备会显示这个名字。
================================================
(3)Durendal?:调用模型组名字。一般情况下视为无用,与(2)中名称一致即可。
================================================
(4)2:调用模型数量。在这里是“2”,即为两个模型,如果是“1”即为一个模型。
================================================
(5)baron 0?:调用物品模型。即用BRF开源软件打开一个BRF文件后,里面3D模型的名称,非材质和纹理名称。
================================================
(6)scab_bastardsw_b:调用替换模型(比如剑鞘;前缀变化的装备)。
?===============================================
(7)3458764513820540928:模型替换或显示条件(基数为0)。
它的前缀有:
素色的 +1 (0x01);
裂开的 +2 (0x02);
生锈的 +4 (0x04);
弯曲的 +8 (0x08);
有缺口的 +16 (0x10);
有凹陷的 +32 (0x20);
粗劣的 +64 (0x40);
粗糙的 +128 (0x80);
旧 +256 (0x100);
平衡的 +512 (0x200);
大马士革钢 +1024 (0x400);
重 +2048 (0x800);
破烂的 +4096 (0x1000);
蓬乱的 +8192 (0x2000);
结实的 +16384 (0x4000);
厚 +32768 (0x8000);
加硬 +65536 (0x10000);
加强 +131072 (0x20000);
瘸腿 +262144 (0x40000);
老 +524288 (0x80000);
倔犟的 +1048576 (0x100000);
温和的 +2097152 (0x200000);
活泼的 +4194304 (0x400000);
一大袋 +8388608 (0x800000);
状态:
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