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游戏中三的材质角色
游戏中的材质表现
一 立体感
五调子
表现一个物体感依靠五调子,即是物体的高光,亮部,明暗交界,暗部,反光。
在游戏中,由于模型面数和贴图的限制,不能依靠真实的光照计算,需要贴图进行
模拟,把复杂造型的各种立体造型绘画出来。绘画出来的立体造型不会因为光照方向,
强度的改变而发生改变。所以需要对绘画的立体造型进行光照的设定。
游戏贴图中光的设定在游戏角色贴图的,设定的光照是以角色正前方高度45度角的平行光,正后方高度45度角的另一平行光(强度略低于前方的光强度)对物体进行照射和一种漫散射环境光。
人体结构影响的反射光强弱由于人体结构的起伏和方向反射,在这种设定的光源下产生了光强度的变化。其中形成了几个亮点(胸部,腹部,大腿上方,膝盖前上方,小腿上方,脚尖,背肩骨,股部上方。脚跟)。亮点都是处于形体前凸部分偏上的位置。具体亮部的形状根据人体肌肉结构和装备结构。
亮部的整体连贯无论角色人体穿着任何质感结构的装备,都不会破坏这种光的整体反射(光的连续性),只是各种质感的物体对光的强弱发生了少许的减弱,各种结构对光的反射呈现出的图象形状发生了变化。(金属对光反射的损失比较少,皮质次之,布质损失比较大,取决于物质表面光滑度,光滑度高对光反射的损失比较少,光滑度低对光反射的损失比较大。装备结构对形体产生了局部的面方向变化,从而发生了对光反射方向的变化,以形成各种结构形状的光,但装备依然是贴身穿着,整体光照不会发生太大变化。)
各种材质的五调子区别:金属高光强,明暗交界明显,反光强(注意反光的亮度
不会强过高光亮度)。皮质亮部大(强度比金属弱),略有点高光(雅光)。布质亮部过
度面积大(强度比皮质弱),无高光。
投影
一个物体遮挡了另一个物体受光的直射都会在另一物体上产生投影,投影的形状是
遮挡物体形状映射到另一个物体深度而获得的形状。
投影处的结构和层次物体除了受到主光源的直射而产生投影。也受到环境的漫反射光(环境光)的照射。固物体物体暗部投影处不会呈现一团黑或一团其它颜色。物体暗部投影处的结构要保持能呈现出来。颜色为物体颜色加上环境光的颜色(这是绘画上的处理方法,光学上是环境光粒子含量减去非物体光粒子含量)。投影的变化需要根据投影处物体形状面对光的反射方向,次数产生的光损失。简单的说结构凹位会偏暗,凸起部位会偏亮。投影处一样需要保持物体结构和有层次变化。不要轻视忽略,一团黑或一团色代之。投影也是拉开物体前后关系的好工具,带投影物体在投影附近给人感受是有明显的后缩。
投影边缘的虚实自然日照直射光为平行光,产生的投影轮廓清晰明显,和受云层反射折射的漫射光方向不一致形成虚影,投影轮廓不清晰,模糊。不是要求要真实去处理投影,是要求用投影的虚实去表现物体的层次以空间关系,实影比虚影跳跃向前。。
二 空间感
由于空间物体跟人眼睛产生了不一的距离,角色装备各构件或单一构件都存在着前后关系。对空间感的处理来增加角色立体深度是客观上和美学上的需求。
同一物体远近物体的变化区别远近物体的变化产生原因只要是中间隔着一层空气尘埃。
远的物体对比降低近的物体明暗对比度强烈,远的物体由于受空气尘埃的散射和空气尘埃的灰蒙蒙的明度而使对比度降低。
远的物体饱和度变低,远的物体由于受空气尘埃的散射使物体饱和度降低。
远的物体颜色变冷空气尘埃的色调受天光色影响而呈现一种偏冷的蓝紫色(天光色在于蓝天的影响)。固远处的物体色调变冷。
三 虚实 层次 细腻
层次是用来丰富画面的重要途径。层次可以是几个物体层叠产生的层次,也可以是单一物体或单一面的细腻变化产生的层次。
复杂结构物体层次的处理处理复杂结构物体的光强度。将光强度分成几个等级,越在前面的物体亮度越高,越在后面的物体亮度越低,越在前面的物体越实,越在后面的物体越虚。。。。。。。。
透明物体半透明物体层次的处理透明物体半透明物体有本身物体颜色,有透过的里面物体颜色,里面物体固有亮度高容易穿过透明物体呈现出来,透明物体贴身的地方容易将里面的物体出现出来。呈现出来的地方的颜色为大量的里面物体颜色加少量透明物体半透明物体颜色,没呈现出来的地方的颜色透明物体半透明物体颜色。通常,前面提及到的亮点地方透明物体半透明物体比较贴身。里面物体颜色呈现了出来。注意衣纹由于光需要穿过两层半透明物体而受再次减弱,里面物体呈现出来图象减弱。巧妙处理好这种半透明关系(两物体的融合度)会得到丰富的层次关系。
单一物体层次的处理根据形体的结构和整备的结构进行深一步刻画;大面积的布料可以根据形体添加衣纹;交融的笔触层叠能产生层次;近似色相互交融能产生层次,将笔触进行断断续续,形断意连,有轻有重下笔可以用较少的笔墨产生各种层次,使用虚实对比产生层次。。。
注意:下笔要干净利落,不要将笔触压力降得太低涂抹,会使物体丧失层次,细节和轮廓含糊不清
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