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渲染三渲染篇.doc

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. PAGE ... 渲染(三)渲染篇 渲染基于三维场景来创建二维图像。它使用已设置的光源、已应用的材质和环境设置(例如背景和雾化),为场景的几何图形着色。 渲染器可以生成真实准确的模拟光照效果,包括光线跟踪反射和折射以及全局照明。 一系列标准渲染预设、可重复使用的渲染参数均可以使用。低质量预设适用于相对快速的预览渲染,而其他预设则适用于质量较高的渲染。 模型的建立方式对于优化渲染性能和图像质量来说非常重要。 一、渲染基础 (一)了解面法线和隐藏曲面 有几个常用步骤可用来加快渲染过程。 为了尽量缩短渲染模型的时间,最常用的方法是删除隐藏曲面或隐藏位于相机之外的对象。此外,确保所有面法线朝向同一方向也可以加速渲染过程。 每一个建模曲面均由面组成。这些面为三角形或四边形,并且每个面都有向内和向外的侧面。面指向的方向由称为法线的矢量定义。法线的方向指示面的前表面或外表面。 当法线统一指向同一向外的方向时,渲染器将处理每个面并渲染模型。如果对任意法线进行了翻转(即方向向内),则渲染器将跳过这些法线,并在渲染图像中留下三角形或四边形的“孔”。 在观察到孔的实例中,通常表示存在以下两种情况之一:“渲染设置”选项板中的“强制双面”被关闭,或者模型中本来就缺少该面。 如果缺少面,则需要手动重新构造面。法线的方向由右手坐标系中绘制面的方式确定:如果以逆时针方向绘制面,则法线向外;如果以顺时针方向绘制面,则法线向内。应该以固定不变的方式绘制面。 注意实体对象的网格和法线都有正确的方向,这对创建要渲染的模型会有所帮助。 渲染时,渲染器将搜索所有指向远离视点方向的法线,并从场景中删除相关的面。此删除步骤称为后向面剔除,由“渲染设置”选项板中的“强制双面”选项控制。 删除后向面之后,渲染器用一个 Z 缓冲区比较对象沿 Z 轴的相对距离。如果 Z 缓冲区指明一个面遮挡了另一个面,则渲染器会消除隐藏的面。 消除的面在总面数中占的比例越大,节省的时间越多。 有时可能希望跳过后向面剔除这一步骤而保留后向面(例如,当对象透明时,由于对象的形状或方向而可以看到其两侧时,或者以可以看到其内部的视角渲染开口对象时)。透明度也会影响到一个面是否应该隐藏另一个面。在这种情况下,请确保已激活“强制双面”,并且无论面的法线指向哪个方向,均应对所有的面进行渲染。 如果正在渲染一个创建时并不想对其进行渲染的图形或通过其他产品创建的图形,则应使“强制双面”保持激活状态。这样会确保正确渲染所有的面。 注意激活“强制双面”时渲染性能仅受轻微影响。 渲染器将对场景中的每个对象进行处理,即使那些位于相机之外并且不会出现在渲染视图中的对象。良好的图层管理对于为渲染目的而建立的模型有益。通过关闭包含不在视图中的对象的图层,可以显著提高渲染速度。 确保面的两条法线均得到渲染的步骤 依次单击“渲染”选项卡 “渲染”面板 “高级渲染设置”。 在“高级渲染设置”选项板的“材质”部分中,确保将“强制双面”设定为“开”。 渲染场景。 (二)最小化交叉的面和共面的面 某些类型的几何图形会出现一些特殊的渲染问题。 对象的复杂程度与其顶点和面的数量有关。模型的面越多,渲染时花费的时间也越多。保持图形中的几何结构简单可减少渲染花费的时间。使用最少的面来描述一个曲面。 相交面 当两个对象互相横穿时,就产生了模型中的相交面。对于概念设计的情况,将一个对象穿过另一个对象放置就是一种快速显示对象外观的方法。但是,在两个对象相交处创建的边可能显示为波形。 下例中,左侧图像中的边显示为波形,但是在执行布尔并集后显示要更清晰一些。 当边看上去没有希望的那么精确时,请使用布尔运算(例如并集、交集和差集)。更清晰精确的边可以更好地反映对象的外观。 共面的面 重叠和位于同一平面上的面(共面的面)会产生难以确定的结果,特别是对两个面应用的材质不同时。 下例中,当各面位于同一位置时将假象出现。 移动一个对象使其各面与其他对象不再位于同一平面内即可解决此问题。 扭曲的面 由于 180 度扭曲造成自身重叠的面也会产生难以确定的结果,因为该面的法线不容易定义。 在下例中,面由于穿过第二个和第三个角点而被扭曲,在发生扭曲的地方出现了假象。 尝试固定其表面带孔的模型时通常会遇到此问题。例如,当为新面选择角点时,将穿过这些点而不是绕该孔以逆时针方向放置它们。以正确的顺序选择角点即可避免此问题。 (三)平衡平滑几何图形的网格密度 渲染模型时,网格的密度将影响曲面的平滑度。 网格部件由顶点、面、多边形和边组成。 顶点是组成面或多边形角点的点。 面是曲面对象的三角形部分。 多边形是曲面对象的四边形部分。 边是面或多边形的边界。 在图形中,除将多面网格中的面看作邻接三角形以外,其他

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