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第4章 多边形扫描转换与区域填充
* * 边填充算法最适用于具有帧缓冲器的图形系统,按任意顺序处理多边形的边。在处理每条边时,仅访问与该边有交的扫描线上交点右方的像素。当所有的边都处理之后,按扫描线顺序读出帧缓冲器的内容,送入显示设备。 本算法的优点是简单,缺点是对于复杂图形,每一像素可能被访问多次,输入/输出的量比有序边表算法大得多。 4.3.2 边界填充算法 * * 栅栏: 一条与扫描线垂直的直线,位置通常取过多边形顶点、且把多边形分为左右两半。 栅栏填充算法基本思想: 对于每个扫描线与多边形的交点,就将交点与栅栏之间的像素取补。若交点位于栅栏左侧,则将交点之右至栅栏之左的所有像素取补;若交点位于栅栏右边,则将栅栏之右至交点之左的像素取补。 4.3.2 边界填充算法 P5 P4 P3 P1 P2 P2 P3 P4 P5 P3 P4 P5 P1 图 栅栏填充算法示意图 缺点:栅栏填充算法只是减少了被重复访问的像素的数目,但仍有一些像素会被重复访问 * * 边标志算法基本思想: 对多边形的每条边进行直线扫描转换,亦即对多边形边界所经过的像素打上边标志; 填充。对每条与多边形相交的扫描线,依从左到右顺序,逐个访问该扫描线上像素。使用一个布尔量inside来指示当前点的状态,若点在多边形内,则inside为真。若点在多边形外,则inside为假。 inside的初始值为假,每当当前访问像素为被打上边标志的点,就把inside取反。对未打标志的像素,inside不变。若访问当前像素时,对inside作必要操作之后,inside为真,则把该像素置为多边形色。 * * 与上两个算法相比,边标志算法避免了对帧缓存中大量元素的多次赋值,但需逐条扫描线地对帧缓存中的元素进行搜索和比较。 当用软件实现本算法时,速度与改进的有效边表算法相当,但本算法用硬件实现后速度会有很大提高。 * * void edge_mark_fill (polydef, color) 多边形定义 polydef; int color; { 对多边形polydef每条边进行直线扫描转换; inside = FALSE; for(每条与多边形polydef相交的扫描线y) { if(像素x被打上边标志) inside = !(inside); if(inside !=FALSE) drawpixel(x,y,color); else drawpixel(x,y,background); } } * * 4.3.3种子填充 区域填充:一个封闭区域确定以后,在指定的区域内填充上某种颜色或图案. 基本思想:假设在区域内部有一像素已知,由此出发找到区域内的所有像素。 * * 填充方式 4-连通和8-连通 (b)p的8-邻接点 (a)p的4-邻接点 问题:4连通有时不能完整填充 * * 算法原理:种子像素入栈;当栈非空时重复执行如下三步操作: (1) 找顶像素出栈; (2) 将出栈像素置成填充色; (3) 按某一个顺序如右、下、左、上检查与出栈像素相邻的四个像素,若其中某个像素不为填充也不为边界色,则把该像素入栈。 算法的输入:种子点坐标(x,y),填充色和边界颜色。 * * 递归算法 void boundaryfill4 (int seedx, int seedy, int fcolor, int bcolor) { int current = getpixel (seedx, seedy); if ((current != bcolor) (current != fcolor)) { putpixel (seedx, seedy, fcolor); boundaryfill4 (seedx +1, seedy, fcolor, bcolor); boundaryfill4 (seedx –1, seedy, fcolor, bcolor); boundaryfill4 (seedx, seedy +1, fcolor, bcolor); boundaryfill4 (seedx, seedy –1, fcolor, bcolor); } } * * S 2 4 6 8 1 3 9 4 6 8 3 9 4 6 8 4 9 4 6 8 5 9 4 6 8 6 9 4 6 8 9 4 6 8 4 6 8 6 8 8 * * 特点: 可以用于填充带有内孔的平面区域。 把太多的象素压入堆栈 算法改进 沿扫描线填充水平象素段 仅将水平扫描像素区
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