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VR技术与应用可行性分析
一、VR概念
VR是Virtual Reality的简称,即虚拟现实。
其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。简单来说VR就是模拟现实感的一种技术。
二、目前常见VR设备
消费级沉浸式VR设备可分为输出设备和输入设备。
输入设备包括游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。
输出设备比较常见,可细分为三类:外接式头戴显示器、一体式头戴显示器和头戴手机盒子。
1.外接式头戴显示器
外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品有Oculus Rift、HTC Vive等。
2.一体式头戴显示器
自带屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品有九又一体机、嗨镜等头戴式影院。
3.头戴手机盒子
将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品有Gear VR消费版、暴风魔镜等。
目前常见VR设备市场价对比
VR设备
外接式头戴显示器
一体式头戴显示器
头戴手机盒子
市场价范围
——
800-6888元
30-120元
三、VR应用
VR是一项有着广阔前景的新技术,虽然现在被普遍定位于游戏、影视和社交。但它绝不仅仅局限于娱乐领域,它会在不久的未来在各领域带来新酷的体验。
VR技术目前对于我们公司来说实际应用主要有三个方面:
为学校提供VR教学设备,实现虚拟教学
VR超级教室将虚拟现实技术与教学相融合,以优质教学内容为核心,集终端、应用系统、平台、内容为一体,将抽象概念情景化,为学习者打造盖度仿真、沉浸式可交互虚拟互动学习场景的一体化解决方案。
如:模拟地震、火灾等地理知识;危险的化学实验;模拟驾驶、机械操作等互动课程。(VR超级教室生态体系圈)
(VR超级教室硬件方案)
为学校、社区、机关单位提供VR体验
VR技术实际是媒体呈现技术由多媒体技术向高沉浸的媒体形态的演进。
利用VR技术汇报方案
为客户打造的一些功能区域,如特色教室、功能走廊、博物馆等,可将3D渲图结合VR技术,制作VR视频,让观者像真正地在一个园子里行走一样,一草一木皆清晰可触摸一样的感觉,达到逼真的体验效果。
四、VR实现情况
VR利用的瓶颈和难点:
总的来说,目前公司利用VR有3大瓶颈:市场、价格和内容。
1.市场——非刚性需求
对于整个市场而言,消费级VR设备市场处于市场启动期,消费者认知度低。即使HTC Vive取得了10分预售1.5万台的好成绩,但购买大多是公司行为(即圈内的)或极客,普通消费者极少。
对于公司客户而言,VR技术只是一种可有可无的先进科技体验,若与项目没有高度契合点,客户基本不会尝试使用或者处于观望阶段。
2.价格贵——可能沦为有钱人的玩具
以常见VR一体机HTC Vive为例,整套配置下来售价高达10000多元。这种配套成本高会导致客户少,市场小,研发少,摊薄成本高等形成一种恶性循环。
而较为便宜的VR手机盒子,只是在视觉上小有成绩,充其量也就相当于人类的婴儿期,甚至是液体状态,对VR高沉浸性的特点大打折扣。
3.成品内容少、内容制作复杂
由于缺少统一的内容开发标准,所以导致内容资源有限,重要的是由于国内视频厂商生态链问题,只要是做VR视频的,基本都采取了封闭式的政策,只有自家的设备才能读取自家的VR视频源。
如果公司自己制作VR内容,首先需购买全景摄像机,需要专业的摄影团队,拍摄、剪辑、合成、输出。
目前VR技术可利用方式:
与VR技术公司合作,如青岛黑晶科技公司,达成战略合作,共同开发VR教学资源、教学应用等。
网龙网络公司 姚光磊购买VR手机盒子或VR一体机,从VR视频网站中下载相关资源,为学校、社区、机关单位提供初级VR体验。
3、使用虚幻4引擎,将现有的3D建模导入,实现虚拟场景的漫游体验。
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