日本的动漫产业.ppt

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但是很多人不知道的是,《喜羊羊》系列动画电影只是国产动画片的一个特殊个案,而它已经被全国的几大卫视反反复复播放了6年之久。 2010年,浙江卫视播出《喜羊羊与灰太狼》系列动画片达到1031小时,而四川卫视达到351小时,河北卫视有346小时。      有家长表示:“如此重复的播出,孩子们想换台看个新鲜的动画片都没得看,实在有点说不过去。” 这个品牌被无限透支,不仅是国产动画片的悲哀,从某种程度上来说,也是中国儿童的悲哀。 令人遗憾的是,直到目前许多国产动画片仍不考虑市场、不考虑孩子们的口味,更多的是从政府资助和社会赞助的角度去考虑。 曾经的辉煌--中国动漫的过去 “日本动漫之父” 手冢治虫曾回顾说:“1941年,我十三四岁的时候,有幸看到了万籁鸣先生根据《西游记》改编的动画片《铁扇公主》,留下了深刻的印象。当时我想,这才是我们亚洲人的作品。当时也有美国动画片,虽然有趣,但因国民性不同,总有难以理解的部分。中国人构思的动画片,完全就像邻居制作的动画片。观众之多,出现的盛况在日本还是第一次。这就是我想做动漫的最初原因。” · 1962年,第一届《大众电影》“百花奖”最佳美术片奖 · 1961年获瑞士第十四届洛家诺国际电影节短片银帆奖。 · 1962年法国第四届安纳西国际动画节短片特别奖。 · 1964年第四届戛纳国际电影节荣誉奖。 · 1978年南斯拉夫第三届萨格勒布国际动画电影节一等奖。 · 1981年法国蓬皮杜文化中心第四届国际青少年二等奖。 · 1978年第二十二届伦敦国际电影节最佳影片奖 · 1982年厄瓜多尔第五届基多国际儿童电影节三等奖 · 葡萄牙第十二届菲格腊达福兹国际电影节评委奖 · 1962年捷克斯洛伐克第十三届卡罗维发利国际电影节短篇特别奖 · 1963年中国第二届电影百花奖 ·1980年第二次全国少年儿童文艺创作评委会一等奖 日本动漫模式对我国的借鉴与启示 专业化、规模化的生产制作是动漫产业发展的前提和基础 创新是动漫产业发展中的关键元素 市场化经营是我国动漫产业发展壮大的助推器 日本的文化产业 “酷日本”—— 日本文化的代名词 “美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半”。本世纪初,当日本文化商人放出这句豪言壮语的时候,“酷日本”这个描绘日本现代文化的新词汇正不断出现在世界各地。 2002年6月,美国政治分析专家道格拉斯·麦克格雷在《外交政策》杂志上发表题为《日本国民酷总值》文章,提出衡量一国实力时,除了使用国民生产总值(GNP)、国内生产总值(GDP)等经济指标外,还有一个重要指标是“国民酷总值”(Gross National Cool)。文中高度评价了日本在美食、动漫、流行音乐、时装、电子游戏等流行文化领域的国际影响力。2003年12月18日法国《世界报》刊登题为《酷日本——日本流行文化软实力》的文章,指出流行文化为改变日本形象做出了贡献。久而久之,“酷日本”渐渐被认为是对日本流行文化的评价,成了日本文化的一个代名词。 日本政府知识产权战略推进事务局2011年9月13日公布了“酷日本”项目中旨在向海外推广日本动漫、时尚、饮食等文化产业的标志图案。 日本文化产业分类 产业 内容制造产业 休闲产业 时尚产业 分类 一、个人计算机、工作站、网络 二、电视 三、多媒体系统建构 四、数字影像处理 五、数字影像讯号发送 六、录像软件 七、音乐录制 八、书籍杂志 九、新闻 十、汽车导航 一、学习休闲 二、鉴赏休闲 三、运动设施、学校、补习班 四、体育比赛售票 五、国内旅游 六、电子游戏 七、音乐伴唱 一、时尚设计 二、化妆 日本文化产业的主要特点 行政指导,社会参与 动漫为主,全线出击 核心竞争,系统配套 国际视野,文化整合 人才为本,创新为魂 依靠科技,占领前沿 政策扶持,法制保障 日本的动漫产业 日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国。目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。 广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。 日本广岛国际动画节入场者年龄统计 动 漫 猜 猜 看 Are you ready ? 哈尔的移动城堡 名侦探柯南 七龙珠 海贼王 龙猫 网球王子 机器猫 犬夜叉 火影忍者 灌篮高手 在日本,动画片、电子游戏、漫画(anime,game,comic,简称AGC)经常被视为一个经济整体,动漫的发展已形成一条完整的产业链。 (一)漫画的创作与出版 漫画出版业经营和竞争

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