盛大电子商务案例分析..ppt

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目标客户群 试图建立覆盖7岁至70岁用户的多样化游戏运营平台,这样的定位完全是和中国网民的年龄结构相 一致的,盛大针对中国网民的年龄结构特点开发和代理网络游戏,以满足不同层次的网民需要。 获利途径:盛大的收入主要来自于玩家所付的游戏费用 盛大的收费方式主要采取点数卡的方法,主要分为两种:点数时间卡,包月卡。除了游戏收入,盛大还有来自短信(SMS)、出版物、游戏周边产品如游戏指南和杂志,以及网络广告等方面的收入 注:盛大的资金主要来源于三个方面:一是经营收入,所占的份额相对较少:二是长期负债,2004年共负债22. 76亿元;三是Nasdaq的IPO所得。按盛大股票的当前价格30美元/股计算,盛大的总市值超过200 * * 盛大的商务模式案例分析 电子商务2班 宋立杨 (1)盛大的概况 盛大互动娱乐有限公司 成立于1999年11月,是中国领先的互动娱乐传媒公司,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。 作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。 盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。2012年5月18日,入选第四届中国“文化企业30强”。 盛大电子商务模式 功能结构 主要关注内容 商业模式 技术模式 经营模式 管理模式 资本模式 分析结论 与建议 盛大电子商务模式案例内容 盛大网站的功能结构 (2)盛大商业模式分析 价值定位:成为世界领先的互动娱乐媒体企业 娱乐指的是内容,盛大是通过不断向用户提供内容带来欢乐的公司; 互动指的是服务平台,在互动平台上,盛大才可以同世界级企业处在同一起跑线; 媒体代表了盛大企业的性质,代表了企业的商业模式 为此, 盛大的四个措施: 搭建了一个互动娱乐媒体雏形 在内容提供和自主研发上下功夫 商业模式的变革 平台建设 市场环境: (1) 2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%.2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。这说明付费游戏的玩家总量在趋于饱和。2010年全国所有网络游戏用户平均每月消费为160.66元,与2008年~2009年之间的增幅相比,也大大放缓。2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,较2009年的网络游戏市场总额市场增长率仅为8.06%(2009年网络游戏市场总额为283.3亿元人民币),这也从另一个更直观的角度说明2010年网络游戏市场的发展放缓,甚至出现饱和现象 。 (2)自身情况:喜忧参半 2009年,受酷6巨额亏损拖累,加上游戏业务不振,新业务如LBS产品“切客”、轻博客“推他”、短信产品“有你”仍处于培育期,盛大网络业绩不断下降。盛大2009年第四季度运营利润为8190万美元,而2010年第一季度为5160万美元,此后运营利润逐季度下降,到今年第二季度,其运营利润仅为1280万美元,运营利润率仅为5%。 陈天桥曾表示:“2010年是盛大转型为领先的互动娱乐媒体企业至关重要的一年。各个主要业务的收入在第四季达到环比增长,显示我们在致力于培育新 内容业务、拓展新渠道平台、开拓新市场方面已显成效,我们对盛大的业务进展感到满意。我们正处于关键的转型时期,这一时期将为盛大的持续发展奠定坚实的基础。 市场推广 一个服务品牌——“彩虹服务”。 橙色代表甜蜜的电话服务;金色代表阳光的论坛服务; 蓝色代表随心的邮件服务;绿色代表自由的自助服务; 紫色代表神秘的传真服务;赤色代表热情的接待服务; 粉色代表关怀的回访服务。 (3)经营模式 客户服务 盛大的市场推广主要通过广告、推荐新产品、占据搜索引擎的显目位置和电子邮件推销等来实现 举行大型网络游戏比赛以吸引客户、参与展示会或开游戏新闻发布会等颇有成效的宣传措施。 客户服务 两大服务创新 2005年4月,推出盛大vip创新服务 2005年5月,整合已有服务项目,以这一统一的彩虹服务网

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