解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节.pdf

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解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节 导读:今天我们要讨论的是一个甚为重要但经常被人忽视的话题。多数电子游戏 开发指导和教程都没有承认沟通在游戏开发技能中的地位。 知道如何开口和有效写作与知道如何编程、使用 Photoshop、遵守设计流 程、创建关卡、作曲或者准备音频一样重要。这些都是某人在准备好将沟通这种 技能呈现给团队之前所需要 学习的技术,需要掌握的概念,以及需要完成的练 习。 comunication-skill 游戏开发者尤其如此 当然,世上人人都需要沟能,并且可以从中获得更多益处。但我们为何专挑 游戏开发者来讲? 我并不是说只有游戏开发者才存在沟通问题。但根据过去十年与数百名计算 机科学系的学生、独立开发者以及专业软件工程师打交道的经验,我可以说我所 遇到的游戏开发者普遍 存在一个特定的沟通问题。这也是我们所面临的一个特 殊问题,因为这并不单关系到一天的工作是否顺利,我们的沟通能力还会对我们 是否能够合作甚至是独立完成工作产生实实 在在的影响。游戏开发者通常为自 己的工作而兴奋,但无论是因为技术局限性还是因为沟通局限性而导致某些很棒 的功能无法实现,那都会让游戏遭殃。 分清工作职责 如果程序员负责编程,设计师做设计,美术人员做美工,音频能力制音频, 这里会有相同的沟通角色吗? 当然,甚至还有好几个。 制作人:即使是在小型业余爱好者或学生团队中,这通常也会由其他角色所 包揽,制作人专注于团队人员之间,以及团队成员与外界的沟通问题。有时候这 项工作会被误解为分配 安排,但要制定这种分配计划则需要大量的交流和邮件 往来,以及让所有人都处于同一轨道的持续沟通。 设计师:设计师在游戏开发过程中的角色之一就是通过游戏与玩家沟通。指 出游戏目标是什么,哪些内容会对玩家受害或者受益,玩家下一步应该去哪里, 从而传达游戏的内部状 态信息——这对游戏设计的影响远大于编程。根据游戏 团队的技能组合情况,某些情况下设计师与游戏的直接工作就是关卡布局或数值 调整,如果大家的工作互有交集,设计师与 程序员、美术人员及其他人员的沟 通交流更为重要了。在一个人担任多个角色的小型团队中,沟通就成了让其他人 知道游戏状况的一个必要环节。 主管:在一个拥有主管的大型团队中(常见于专业团队) ,主程序员,主设计 师或主美术师还得具有出类拔萃的沟通才能。这些人并不一定需要是最出色的程 序员、设计师或美术 师——虽然他们当然需要具有这方面技能,但他们是因为 能够有效领导他人而身居高位,而这又涉及所有方向的大量沟通:与上级、下级 之间的沟通,甚至协调上下级和他人之间 的沟通。 文案:并非所有游戏题材都需要文案,但对于那些需要写作内容的游戏来说, 沟通就显得更为重要了。与那些并不身兼程序员一职的设计师相似的是,除了一 些实际对话或其他游 戏内置和插页文本之外,团队中的文案通常并不直接创造 多数内容或功能。会写一些东西并不能算是称职的文案,文案和内容创造者还应 该同他人频繁交流,以确保执行效果与自 己所想象的世界完美融合。 非开发角色:这一切只考虑到了开发过程中的团队内部交流。学习如何与测 试人员、玩家或者项目消费者和潜在新雇员(这里甚至还忽略了投资者和财务专 业人员)更好地交流, 则是另外一个巨大的挑战,如果团队规模够大的话,你还 得同人机互动专家、营销专家、PR 人员以及 HR 员式沟通。如果你是一名业余 爱好者,学生或独立开发者,你就得自己扮演 好这所有的角色。 我们通常遇到的沟通问题有两种。虽然它们看起来好像是两个极端,但实际 上这两者之间并没有看上去那样泾渭分明。在特定情况下,其中一者甚至可能从 另一者演变而来。 Interpersonal-Communication 挑战 1 :羞怯 首个问题就是我们有些人比较害羞。我所遇到的一些极具天份的程序员、设 计师、美术人员和作曲家就是害羞的人。这实际上会限制他们的创作——如果 他们无法大声说出自己的 想法,就可能给游戏、团队或者公司造成损失。 不幸的是,我们很容易为害羞找到借口。毕竟,这些有才华而害羞的人之所 以能够发展自己的专长,就是因为他们能够远离喧嚣,独善其身地修炼自身本领。 但遗憾的是,这种想 法不利于帮助他们和团队从中获益。 团队成员之间的交流在游戏开发过程中的作用不容小觑。有时候你得在3D Studio Max 上完

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