打地鼠-数电创新实验报告.docVIP

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  • 2019-01-28 发布于浙江
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PAGE PAGE 21 信息与通信工程学院 数字电路实验报告 题目:打地鼠游戏的设计与实现 姓 名: 班 级: 学 号: 班内序号: 联系电话: 指导教师: 实验日期: 目录 一、设计任务与要求·······························3 二、总体框图··································3 2.1 总体框图·······························3 2.2 设计思路及各模块功能·······················3 2.2.1 设计思路····························3 2.2.2 各模块功能···························4 三、模块功能实现·······························6 3.1 分频器模块······························6 3.2 译码器模块······························7 3.3 数据选择模块·····························8 3.4 倒计时模块······························10 3.5 计分模块··································13 3.6 开机画面模块·····························15 3.7 难度选择模块·····························16 3.8 地鼠模块·······························18 3.9 锤子模块·······························21 3.10 最高分保存模块···························23 3.11 结束画面模块····························24 四、总体设计电路图·····························27 五、游戏说明书·······························29 5.1 前言·································29 5.2 配置要求·······························29 5.3 运行说明·······························29 5.4 评分规则·······························30 六、心得体会·································30 打地鼠游戏机 一、 设计任务与要求 设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏机。要求:在游戏开始时选择难度级别,分 别对应地鼠出现的三种不同频率(即三个二极管的亮的频率);统计 30 秒内打到地鼠的 次数,显示所获得的成绩;并有保存并显示最高分的功能;按复位键可重新开始游戏。 二、 总体框图 2.1、打地鼠游戏机的总体框图如下图所示: 分为以下几个主要模块: 图 1 电路设计总体框图 l 辅助模块(分为三个子模块:分频器模块、译码器模块和数据选择模块) l 进程显示模块(分为两个子模块:倒数计时模块和计分模块) l 开机画面模块(分为两个子模块:开机动画模块和难度选择模块) l 游戏核心模块(分为两个子模块:地鼠模块和锤子模块) l 结束画面模块(分为三个子模块:结束动画模块和最高分保存显示模块) 2.2、设计思路及各模块功能: 2.2.1 设计思路: 用 3 个发光二极管代表地鼠洞,灯亮时表示地鼠出没,由程序每次随机选择一个灯亮。 三个发光二极管分别对应于三个弹跳开关,在灯亮期间按下亮的灯对应的开关(即打到地 鼠),得一分。数码管右半部分显示 30 秒倒计时,左半部分显示统计的分数。30 秒时间 到时,显示结束画面(即得分等级)及游戏历史最高分(如刷新纪录有鼓励的表情)。其 中,1 个拨动开关作为总控制,另外 3 个作为难度选择,分别对应(0.8+0.4)s、(0.4+0.2)s、 (0.3+0.1)s 的(亮+暗)时间,利用 50MHz 分频作为基本信号源。 2.2.2 各模块功能介绍: ◆辅助模块: ——1.分频器模块 将 50MHz 的信号源分别分频为各难度所需频率的时钟信号。 ——2.译码器模块 将输入的 8421 码转化为七段数码管输出,用于数字及表情的显示(倒计时模块,计数 模块,开始

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