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- 2019-02-25 发布于天津
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學號:BIT102108 姓名:林含諭
主題:
分析比較遊戲式學習融入的使用時機與趨勢。
一、緒論
科技技術日益進步的時代,資訊的獲取從傳統的教室授課學習到報章雜誌,進化到電腦、網路,甚至近幾年平板電腦、智慧型手機的崛起,使得資訊處處垂手可得,學習更是無所不在。而科技的快速發展影響是全面性的,不只融入我們生活週遭,也結合在教育教學之中,科技融入教學的研究可說不勝枚舉,也促使教師教學更多元化,課程因而變得更有趣,例如:使用電腦動畫或遊戲作為教材協助教學,可以吸引學生學習的目光,也使教學能輕鬆完成,比如說遊戲式學習就是其中之一。
因此,在豐富的學習資源環境中,愈來愈多可供學習者選擇,所以,本研究主要以遊戲式學習的使用時機、影響遊戲式學習的因素以及未來繼續使用的趨勢為主進行探討。
二、文獻探討
2.1數位學習
根據行政院國科會(2002)「數位學習國家型科技計畫」,將「數位學習」定義為包含數位學習工具的研發、數位學習網路環境之建置、數位教材內容開發,以及數位學習活動的設計等,並使用有線或無線網路,透過數位等工具,進行線上或離線之學習活動。
數位學習是一種遠距離的教學模式,早期以文字為媒介的遠距課程,之後出現以聲音、視聽技術為媒介的廣播、電視教學,如今的數位學習則是以電腦、網路作為溝通的媒介(柯皓仁,2004)。
傳統的教學已經無法滿足學習者的需求,學習者不再接受傳
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