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2009春季信息技术基本功比赛

2009春季信息技术基本功比赛 红梅新村小学 袁园 [课题]第28课 设置动画效果 [教学目的与要求] 1.知识与技能 (1)学习幻灯片切换的设置方法。 (2)学习自定义动画的方法。 2.过程与方法 (1)通过对幻灯片切换方式及自定义动画的设置,比较各种不同的动态显示效果,确定合适的动画方案。 (2)充分发挥儿童的好奇心,精心设计学生自主、合作学习环节,培养学生动手操作能力及发散思维能力。 3.情感态度与价值观 (1)通过不同动态效果的设置,使学生充分体会适当的动态展示效果对突出演示文稿主题的特殊作用。 (2)通过动画效果的设置,培养学生的学习兴趣,增强做学习小主人的自信心。 4创新与行为 能根据演示文稿的主题要求,设置不同的切换方式及自定义动画效果,实现演示文稿内容的动态显示。 [教学重点与难点] 幻灯片的切换及自定义动画;合理地设置自定义动画效果。 [教学方法与手段] 本课主要采用范例教学法和任务驱动教学法,通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演的基础上加强引导,让学生在自主合作的基础上进行融会贯通的学习。 [教学准备] 完好运行的网络教室。 [教学设计] 1.激情引趣,导入新课 同学们,如果吧PPT比作十一本书,你认为他们两之间有什么共同点和不同点。 学生讨论回答。 (1)请大家带着问题“老师做的自我介绍和大家前几节课做得自我介绍有哪些不同”,看 “我的自我介绍”演示文稿。此时,这个我的自我介绍已经设置好动画,自动放映效果。让学生观察演示文稿播放时的动态显示效果 (2)学生讨论:不同点有哪些?【预设回答: 动画效果,自动播放等。】 (3)师生小结,引入新课。板书课题:第28课 设置动画效果。 2.任务驱动,自主探究 任务一:为“我的兴趣爱好”幻灯片中的文字对象设置不同的动画显示效果。 (1)明确任务。大家为“144页我的兴趣爱好”的第一张制作动画。 (2)自主学习。 ①阅读教材144页,学习操作过程。 ②自我尝试制作动画。 (3)汇报交流。请同学说一说制作步骤。 (4)教师总结步骤“选定对象,设置动画,放映查看”。 (5)学生巩固深化,制作完成剩下的的五张幻灯片的动画。要求对每张幻灯片中的多个对象设置不同的动画。 (6)学生尝试调整动画对象顺序。 任务二:设置“我的爱好”演示文稿幻灯片的切换方式。 (1)同学们查看老是事先准备的幻灯片,无动画,有较复杂的幻灯片切换效果。 (2)自主学习。 *1 阅读教材145页,学习操作过程。 *2练习操作。 (3)同学讲解演示制作过程。 (4)修改切换效果:将“我的爱好”演示文稿的播放速度设为“中速”,并添加“声音”。 (5)学生交流做法,完成其余几张幻灯片切换的设置。 (6)学生比较自定义动画和幻灯片切换的不同点。 (7)教师总结,两者最大的不同在于“对象”。自定义动画的对象是幻灯片中的文字,图片文本框等,幻灯片切换的对象是幻灯片本身。 任务三:自动播放幻灯片。 (1) 学生自主尝试,找出自动播放的方法。 (2)学生演示。 3.拓展练习,内化认知 以完整的表现主题为目标,整理演示文稿中的自定义动画,切换效果,使之合适,恰当的表现主要内容。 4.评价交流,完善认知 选择不同学生的作品进行交流点评,完善学生的审美认知。 5.小结任务,结束新课 今天这节课我们学习了幻灯片的切换及自定义动画的方法,通过这些操作可以让演示文稿动感十足,增强演示效果。 [教学反思] 信息技术是一门融科学性、技术性、实践性于一体的课程,它的主要任务是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。 研究性学习是一种高度自主探求、自主创造的学习方式和学习行为。研究性学习的主要特点是重主体、重问题、重实践和重过程,它体现的是学生全面素质发展为本的理念。信息技术学科教学,要跳出单纯的技术教学理解范畴,从整体把握,以掌握信息技术的基本技能和知识为出发点,以培养学生良好的信息素养为最终目的和归宿。基于以上认识,我始终以学生的探究活动为“支点”,来组织教与学。 第一部分,我采用了事先制作的自我介绍来给第一次见面的嘘声看,在放映时,学生会感到亲切,加上丰富的动画和声音效果,极大地激发学生的学习欲望。再以分层式的探究活动来层层推进,步步深入,探究活动注重向有效方向发展。从“试之而后快”的激情,到“逐一击破”的喜悦,彰现出探究活动的魅力。作品的完善,互动赏析,直至课外延伸作业,都是以探究为支点展开的。. 教师是学生与知识的“媒人”,在教学中,教者始终以组织者的身份出现,把实践的主动权还给学生,只是在学生遇到困难的时候给予必要的帮助和指导。以部分学生成功的尝试经验作为引领学习的前奏,拉开了自主探究、诊断提高活动的序幕。成与败,得与失,亲历亲尝,体会到学习要善于观察,善

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