基于几何Clipmaps的超大规模地形高效渲染设计与实现-计算机应用技术专业论文.docxVIP

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基于几何Clipmaps的超大规模地形高效渲染设计与实现-计算机应用技术专业论文

万方数据 万方数据 摘 要 摘 要 本文主要研究如何在三维实时系统中对大规模室外地形做高效渲染。在 20 世纪末,限于当时的硬件水平,对地形的优化主要依靠 CPU 计算。经典的 ROAM、 四叉树等算法使用递归划分或合并,试图用最合适的三角形数目对几何地形进行 模拟。同一时期提出的 TINs 地形优化算法使用不规则三角形对地形做更精确的 模拟,但由于存储结构复杂,CPU 计算量大等缺点导致其不适合应用于实时系统。 这些算法的共同点在于都使用大量 CPU 计算来减少送入管线的三角形总数。 GPU 处理三角形的能力日益强大,如果保持渲染状态不变,GPU 可以进行 每秒上亿次三角形绘制。GeomMipmapping 是基于 GPU 进行地形加速渲染的经典 方法之一,其主要管理对象是规则网格地形块。网格的顶点和索引数据都存储于 显存,GPU 可以快速读取它们以进行高效绘制。位于视域体外的地形块可以按照 四叉树快速剔除,与视域体相交的地形块也可以根据摄像机位置选择合适的 LOD。 GeomMipmapping 的主要性能瓶颈在于每帧对 VB、IB 的一次 CPU 更新。 几何 Clipmaps 以视点为中心将不同分辨率网格嵌套在一起,LOD 表现为离 摄像机较近网格具有更高细节。我们在系统实现中对传统几何 Clipmaps 做出改进, 创建了不改变的 VB、IB 并组织成能被 GPU 快速渲染的 strip。利用几何对称性可 以实施几乎无 CPU 消耗的区域裁剪。高度数据被存于纹理在 VS 阶段采样。结合 双线程分页机制,几何 Clipmaps 可以支持大规模地形数据,但同时带来每帧对高 度纹理的 CPU 更新,我们仅使用一次 map 操作并结合 toroidal 数组完成所有高度 值的更新,以降低性能损失。为避免 T 型裂缝,需要对顶点进行 morphing 计算, 整个 morphing 过程在 shader 里完成。将我们实现的几何 Clipmaps 系统模块与 GeomMipmapping 程序做性能对比,结果证明前者在效率上更具优越性。 利用现代显卡的高速绘制能力,几何 Clipmaps 将 CPU 从过去繁重的计算中 解放出来,使其更能专注于实时系统中的人工智能、物理系统、或者其它真实感 渲染技术。因此,它能更好的运用于项目组的三维实时展示系统中,使高数据量 地形渲染不会成为系统的主要性能瓶颈,可以为其它真实感绘制,比如水面,动 态天空等提供更好的实现条件。 关键词 : 高 效 渲 染 ;几何 Clipmaps; 分 页 ; toroidal 数 组 ; morphing I ABSTRACT ABSTRACT This article is focusing on how to render large outdoor terrain geometry efficiently. In the 20th century, the optimization of terrain rendering is based on CPU due to the hardware limitation. The classics ROAM and QuadTrees arithmetic tried to simulate the geometry with appropriate triangles by splitting and merging. At the same time, TINs got better simulation result with the help of irregular triangles, but it was ignored by the real time system because of the complex structure and high CPU overhead. One common point of those kinds of method is to reduce triangle‘s number by CPU intense computation. Every day the power of GPU is getting stronger step by step. If keep the render state unchanged, GPU can draw over 100 million trangles per second. GeomMipmapping is one of the classic GPU-Based terrain rendering arithmetic, its primary manageable object is grid

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