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- 2019-02-21 发布于浙江
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注:本文系转载
公式推导?首先因乱世与列王“相似”,所以在推导公式时借助了过去某大神对列王公式的推导,因未曾考究大神原贴出自何处,此处仅表示感谢,不再索引。其次,本贴虽然得出结论,但是懒得贴图,因此理论的可信度需由读者自行测试验证,是否该公式能指导实践看个人不看本作者。先说下当初某大神对列王公式的推导,该大神认为战斗公式应大致如下:攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5防御力=防御*防御加成*防御兵数^0.5输出=攻击力 /(1+防御力/攻击力)效果=输出 / (生命*生命加成*生命系数)当然这套公式在拿之前某位大神盾兵与弩兵的实际测试(以下简称“盾弩测试”)的数据代入后是不符的。在盾弩测试中,当盾兵不变时,弩兵兵数每增加1倍,效果增加40%,而当弩兵兵数不变时,盾兵每增加1倍,效果减少15%。因为盾弩测试在田地发生,所以不触发守城效果,得出的结论应该较为真实,所以某大神的列王公式无法直接套用,于是我就专注研究效果的增减幅变化,发现:当 攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5 时,攻击兵数每增加1倍,效果增加40%当 防御力=防御*防御加成*防御兵数^0.25时,防御兵数每增加1倍,效果减少15%所以此时,我推测乱世的战斗公式更为简单,为:效果=攻击力*攻击系数 / (防御力*生命*生命加成*生命系数)因为盾弩测试中的数据与该公式有较大偏差,所以通过后续调整,修改为:攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5防御力=(防御*防御加成*防御兵数^0.5)^0.5效果=攻击力*攻击系数 / (防御力*生命*生命加成*生命系数)因不知乱世的实际回合数,假定战斗回合数为50,公式的系数提炼出来变为一个单纯的系数,最终公式在攻击力、防御力、生命代入的情况下与盾弩测试的实际数值非常相近,而后通过一些其他的战报进行测试比较,该公式因未将一些兵种自带技能和武将技能纳入考量,预估值会低于实际值,但偏差不大,基本意味着该公式的主干没有问题,因此如果愿意相信该公式的读者请继续阅读接下来的内容。二、三维比较根据公式,我们发现兵数每增加1倍,仅增加40%效果,当兵数多到一定程度时,边际效益越低,而攻击和生命的加成都是线性的,极其可观,而防御则因为基数与加成都要被开方(有可能加成不开方,但开方后的基数均低于生命),被削弱得厉害,因此在三维之中我们首推的是攻击、其次生命、最后防御。为什么首选攻击?因为输出兵种的攻击基数较大,通常远高于生命,这意味着虽然同样是线性加成,生命将被攻击大大甩在屁股后面。那么这是不是意味着如果一个武将能全打攻击技能我就不打生命技能了呢?理论上,除了盾兵及攻城车外,同兵种对碰中,打攻击技能应优于打生命技能,例如枪兵对决一方打枪击、枪攻击、振奋,另一方打枪击、枪攻击、枪血,由于枪攻击为72,五星橙振奋攻击加成为21%,相当于攻击增加了14,而枪兵生命为18,枪血加成为55%,相当于生命增加了9.4。当然实际测试中,枪击概率以及枪兵暴击都是看脸的东西,实际测试是否会如理论所言是很难说。这里仅从数值的最大化优劣出发讨论。这里还不得不说的是盾兵的生命加成收益是极高的,因为盾兵基础生命超过40,所以如果在极限兵单撞情况,将武将的盾血替换成了振奋,可能会得不偿失,但若携带不止一个兵种或者用于集结,则可能效果更好。所以这里必须说明,在选择武将的最后一个技能时,可能有人会纠结于到底是打振奋进一步小幅度增加输出好,还是打生命技能好,这里表示要看情况及个人喜好,有时需要点信仰。那么是不是防御技能就毫无意义了呢?我觉得大部分情况下是的,但是有部分武将仍然需要注重防御,那就是城防型武将。当守城目标为降低战损时,盾兵的折损成为关键,就可以打盾防御辅助盾生命,如果注重后排防御的就可以打铁壁辅助不屈。那么防御的性价比不是很低吗,为什么仍然会推荐守城时打该技能?后面会有个公式模拟进一步讲解。三、高低同兵种混搭测试在得出公式后,我做了些比较,其中就包括高低同兵种混搭。有理论流传高低同兵种输出更高,虽然理论久远不可考,但我们可以尝试用公式求证。首先我们这个测试有个假设,就是高低同兵种不是一个队列,以弓为例,即:虽然10弓与8弓都是弓,但大家并不是一个队列的兵种,而是排成两个队列。当然这个假设基本在现实游戏中是成立的,但出于严谨我们使用假设这种说法。因此,10弓队与8弓队分别受到兵数效益递减的影响,这意味着当10弓的兵数很多难以再翻倍时,我们有很大的空间让8弓来翻倍,那么只要8弓带来的效果多于10弓减半后的40%效果,那么高低兵种的混搭就存在价值,即:当我们总共出兵16万,统一4万盾其余弓时,比较是12万10弓效果好,还是6万10弓搭配6万8弓效果好。经过公式推导,我发现如果以对半开这种方式,将会比纯粹高兵种
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