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金字塔结构 Level 0 Level 1 Level 2 1 1/4 1/16 d轴 1. Mipmapping技术 --------根据不同的材质精度要求选择不同精度的纹理进行贴图的技术,即根据需要更换纹理,避免图像的过度放大或缩小 Mipmapping是纹理反走样最受欢迎的方法。目前,很多图形加速卡支持该功能; 根据几何的大小, 调整纹理的大小, 以避免拉伸和缩小; 等比性地缩放, 图片大小必须为2的n次。 image pyramid, precompute averaged versions Without MIP-mapping With MIP-mapping 2. Texture Caching(纹理缓存) 复杂的应用需要相当多的纹理, 不一定把所有的纹理都一次性送到显存; 有多种纹理高速缓存技术: 在速度和内存中的纹理数目之间取得平衡。例如:当贴了纹理的多边形离视点较远时,可只载入需要的子纹理。 使用纹理内存的一般原则: 尽量使用较小的纹理; 尽量使相同的纹理多边形成组; 采用Tiling或者Mosaicing技术:把一些小纹理拼成一块大纹理,这样可以避免纹理的切换,加快存取的速度。 3. 纹理压缩 一个直接针对纹理内存和带宽的解决方法是固定速率的纹理压缩(fixed-rate texture compression)。 通过硬件即时对压缩的纹理进行解压,所需的纹理内存可减少,从而增加了有效Cache的大小,同时减少了带宽需要。 多重纹理绘制 图形学光照方程的各部分可以在不同的步骤分别计算,每个步骤是对前一个步骤结果的修改,并最终得到一采样颜色。 多重绘制技术是指将图形绘制的每个步骤绘制出的中间结果存成纹理,一层层地映射到几何物体上, 这种技术称为多重绘制技术(multipass rendering)。 多重绘制的基本思路是:每重绘制计算光照明方程的一部分,并采用frame buffer存贮中间结果。通过图像合成等技术,可以计算得到任意复杂的光照方程。 有很多效果可通过多重绘制来得到的,如:运动模糊、平面反射等等。 目标:用更多精致的表面光照方程。 过程 凹凸纹理贴图(Bump Mapping) 凹凸纹理贴图(Bump Mapping) 凹凸纹理贴图最早由Blinn于1978年提出,是一种模拟不平表面(凹凸、皱纹 、波浪起伏等 )的一种方法。 基本思想 凹凸纹理的基本思想是:用纹理去修改物体的法向而不是颜色。 物体表面的几何法向保持不变,我们仅仅改变光照明模型计算中的法向。 create illusion of complex geometry model 凹凸纹理贴图(Bump Mapping) 凸凹纹理映射 由三张纹理映射图完成效果: 原始纹理图(0),用来表示物体本来的表面效果 凸凹纹理(1),用来对物体表面法向进行修改 环境映射图(2) 对于每个象素,我们把单位化后的光矢量与凹凸纹理中的法向进行点积。 由于点积正好是漫反射分量,因而使得结果呈现凹凸状。 采用Normal Map得到的凹凸纹理贴图效果 Normal map 环境映照 cheap way to achieve reflective effect generate image of surrounding map to object as texture Sphere Mapping 最早由Williams在1983年提出,是第一个商用图形卡支持的EM(Environment Mapping)方法。 纹理图像通过正投影观察一个纯反射球面的外形来得到,故得到的纹理称为球面图(sphere map)。 将几何体参数化到一个球上, 然后进行映射。 立方体环境映照(Cubic Environment Mapping) 立方体环境映照由Greene于1986年提出,该方法速度快、适用性强,是图形硬件中最受欢迎的方法。 立方体环境映照通过把摄像机置于立方体的中心,然后把环境投影到立方体的面上。立方体上的图像作为环境图。 在实用中,场景需要绘制6次(立方体的每个面一次),摄像机置于立方体的中心,以90度的视角看立方体的面。 Greene环境映照示意图 左边的立方体展开为右边的环境图 一幅典型的环境图 Xbox游戏的一幅静态图像,Project Gotham Racing。为了模拟车身上的动态反射效果,在车位置处逐帧建立一立方体环境映照。 例子 采用环境映照的光照明(Lighting Using Environment Mapping) 环境映照的一个重要用途为生成镜面反射和折射。我们前面讲过,因为Gouraud Shading只在顶点处计算光照效果,所以会丢失高光。环境映照可以通过纹理上的光照来克服该问题。通
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