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万方数据
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摘要
摘要
摘要
计算机动画作为计算机图形学与现代艺术相结合的产物,已经在影视、广 告、游戏、医学等各个领域获得广泛应用。发展至今,常见的主要有三种类型: 关键帧动画、物理驱动动画和数据驱动动画。无论哪种动画制作方法,都离不 开角色模型和运动数据两个部分,每一段动画都始于对目标角色进行建模,都 终于对运动数据的加载。
角色模型节点属性的复杂性使得建模过程繁琐低下,捕获设备成本高昂, 且对环境要求过高,捕捉一个动作序列极为不易。人体结构本身的复杂性更使 得制作一部自然逼真的动画成为一项耗时耗力的工作,即使借助动画制作软件, 对模型和数据进行融合也要耗费大量的时间和精力。因此,了解模型文件和数 据文件的格式,借助程序实现自动化融合过程成为了提高计算机动画制作效率 的一条出路。
本文介绍了计算机动画的制作流程,针对其中最关键的模型文件和运动数 据进行探讨解析,了解其文件中的数据存储格式和被调用方式。并依据二者相 似的树形组织结构实现自动融合算法,减少该过程的繁琐工作量。最后编码实 现仿真系统。
关键词: 计算机动画,运动捕获技术,BVH 文件,FBX 文件
I
Abst
Abstract
Abstract
As a result of the combination of computer graphics and modern art, computer animation has been widely used in many fields, such as film, advertising, games, medicine and so on. So far, there are three main types: the key frame animation, physical driven animation and data driven animation. No matter what kind of animation production method, it can not be accomplished without two parts -- role model and motion data, each section of the animation begins with the modeling of the target character, and end with the loading of the motion data.
The complexity of the node attributes of role model makes the modeling process cumbersome. Capture equipment costs much,and the environmental requirements are too high, it is not easy to capture a sequence of actions. Because of the complexity of human structure, to make a natural and realistic animation is a very tedious work. Even with the help of animation software, it also need to cost a lot of time and energy to merge the model and the data. Therefore,it is a way to improve the efficiency of computer animation that understanding the format of the model file and data file first,then realize the automatic fusion process with the aid of programming.
This thesis describes the production process of computer animation, explores and analyzes the most critical model files and motion data, understanding the storage format and the way to be called of the file data. And achieve the automatic fusion algorithm according to the simi
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