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Houdini 节点解释
2011-05-04 17:46:58| 分类: HYPERLINK /blog/#m=0t=1c=fks_084065082080082069084085083095085086085064081083083074081Houdini|字号 订阅
houdini快速入门
一 模型部分 掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面 a.编辑模型 主要使用edit工具直接移动旋转缩放 在属性条添加软修改半径进行软修改按m键 切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令 挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片使用工具 UVTexture和UVEdit二 材质部分a.使用预设材质修改属性b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样c.仔细学习vop 步骤 -0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View窗口-1,SHOP内创建material 并打开它-2,创建VOP VEX Surface SHOP -3,连接两个节点然后打开它 -5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view内有实时预览作好3-5个常用的材质球 拖到预设窗口用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了三 动画部分a 关键桢动画 点k加关键桢 根其他软件一样配合shift在时间线上调 b 角色动画 创建骨胳 Bones 时注意点右键 选择出什么样的控制杆注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)使用3个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成四 渲染 以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray1 预览 直接点屏幕左下角的预览工具渲染使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览2 ipr渲染 在/obj中创建一个摄像机/out中 创建 mantra节点打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染 点左上角图标刷新 或者切换视图刷新3渲染 进入/out 创建mantra 在属性窗口点 render渲染属性的详细设置 valid frame range 渲染区间main中选择摄像机properties中 output picture 中选择渲染保存位置弹出窗口里 file里面 必须填写 清楚 文件名+$F+数字+.扩展名例如 name$F3.tga 注意a.不能使用中文b.序列文件 必须加$Fc.F要大写 d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是001 002...e.扩展名可以使用任何 houdini认可的格式都可以 使用什么扩展名 渲染出来就是什么格式5动力学部分1刚体动力学选中物体后直接使用架子上的工具定义静态物体static object活动物体rbd object点播放开始模拟2粒子 直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子3流体 4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现
Houdini 节点解释
OP
解释
Ambient Light
Generators
环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度
Auto Rig Biped
Generators
自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm
Generators
手臂装配
Bodypart Hand
Generators
手装配
Bodypart Head and Neck
Generators
头和脖子装配
Bodypart Leg
Generators
腿装配
Bodypart Spine
Generators
脊椎装配
Bone
Generators
一节骨
Camera
Generators
构建摄像机
Dop Network
Generators
包含动力学模拟的DOP网络入口.
Fetch *
Generators
通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父
Atmosphere
Generators
在渲染时创建大气效果
Geometry
Generators
模型的容器.建模的开始
L
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