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游戏:煽情新闻接受的本质解读-新闻学
游戏:煽情新闻接受的本质解读
赵 尚
【摘要】游戏在本质上是人们通过主动经历有惊无险的紧张而获得一种舒适感、放松感,而煽情新闻也能带给人们有惊无险的紧张,所以煽情新闻的接受具有游戏的性质。煽情新闻作为一种自古就有的社会现象,有其存在的合理性与必然性,但在实践中也要注意规避其容易诱发人们冷漠的“看客心理”的消极性一面。
关键词 游戏;煽情新闻;传播;看客心理
半个世纪以前,美国学者威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)最早提出了传播的游戏理论,该理论“强调一种站在受众立场上的自我参与式的主观体验,这种类似‘游戏’的心理状态包含着自愿性、非功利性、时空独立性、规则制约性、身心愉悦性与不确定性等游戏特征。”总体而言,斯蒂芬森主要是从受众媒介接受的形式方面来论述传播的游戏理论的,至于媒介的内容方面,斯蒂芬森则认为无论是阅读大众化报纸这样的“原始形式”阅读游戏,还是阅读高级报纸(比如《纽约时报》《泰晤士报》等)这样的“高级形式”阅读游戏,都具有能给人带来乐趣的游戏性质:前者能让人感受到阅读的随意、自主与自由,而后者则能让人仿佛置身于富有规则的比赛那般紧张刺激。应该说,斯蒂芬森非常难能可贵地提出了传播的游戏理论.但他又在相当大的程度上把此理论仅适用于接触报纸等现代意义上的大众媒介的范围内:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”而且,传播的游戏性质也不应该仅仅局限在受众媒介接受的形式方面。笔者认为,受众对某些类型新闻内容的接受,本身就带有游戏的性质,而不管它是否出现在现代报纸等大众媒介上面,换句话说,传播作为一种游戏现象,其实并不是直到现代才出现的。
游戏的本质:有惊无险的紧张
正如赫伊津哈在《游戏的人:关于文化的游戏成分的研究》一书中所说,游戏的历史比文化更为悠久,因为动物也有游戏行为。游戏不仅历史悠久,而且种类繁多,因为它有许多的形态或者说变体。在过去,各种竞赛、比赛可以说是比较典型的游戏形态,而到了今天,由于科学技术的发展带来的人类能力的提高,游戏的形态就更为多样。除了针对儿童的游戏花样不断翻新以外,关于成人的游戏也日益增多。目前有两类科技含量比较高的游戏可以说拥有庞大的成人消费群体:一类是机动游乐设施,如过山车,这类游戏可以称之为“现实体验类”游戏;第二类是各种电子游戏,可以称之为虚拟空间里的“虚拟体验类”游戏。无论是过去就已经存在的竞赛、比赛,还是今天的这些“现实体验类”或“虚拟体验类”游戏,其实都有一个共同的特点:过程的紧张性与结果的休闲性。游戏的过程之所以紧张,是因为它本身包含有一定的矛盾冲突性,“游戏的活动与严肃东西有一种本质的关联”,“游戏中的‘紧张’就出于游戏中的‘严肃’”;结果之所以是休闲的,是因为游戏所带来的紧张与现实生活中外来的、不可控的紧张并不是一回事,后者会对人产生实质性的影响——通常还是不好的影响,所以是趋利避害的人们所想竭力避免的;但游戏中的紧张却是游戏的参与者所主动愿意承受的,因为这是一种带有对现实模拟或摹仿性质的、对人们不会产生实质性危害的紧张,也正因为如此,在游戏的紧张感过后人们往往能够获得一种舒适感、轻松感,这正符合哲学上所讲的相反相成的原理:“有无相生,难易相成,长短相形,难易相倾”(《道德经》第二章),好比一个人往往在大病一场以后才能更深刻地体会到“健康是最大的财富”的道理,常常在非常劳累以后才能更深刻地体会到睡眠的舒适感一样(在整天无所事事的情况下,睡眠可能会被视为一种累赘或负担),人们也往往在紧张之后才能更深刻地体会到一种轻松与舒适的感觉,所以,在工作劳累以后的人们,常常喜欢通过一种不同于工作的“有惊无险”的紧张——即游戏的方式来间接地达到一种比较深层次的放松与休闲,这也就是生存节奏越来越快、竞争压力越来越大的现代人越来越热衷于刺激性强的游戏的原因,因为游戏越刺激,人们在游戏的过程中就越是紧张,而越是紧张,就越能在紧张过后获得一种愉悦的舒适感与轻松感。
煽情新闻接受的游戏性
如果用既能让自己紧张而又对自己无害的标准来审视,就能够发现,煽情新闻就具有这方面的功能与特征。“煽情新闻”的说法最早出现在19世纪30年代大众化报纸出现时的美国: “当公众第一次接触到一家新的新闻机构时,常常喜欢评论家称之为煽情主义( sensationlism)的东西,即为追求轰动而追求轰动。”sensationlism的基本词义就是“耸人听闻,以取得轰动效应”,《现代汉语词典》对“耸人听闻”的解释是:“故意说夸大或惊奇的话,使人震惊。”而“使人震惊”显然属于“使人紧张”的范畴,所以煽情新闻的重要特征就是通过使人紧张而吸引人们的注意力。
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