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局域网围棋系统的开发与设计
【摘要】本文对围棋这个由传统棋类游戏与现代计算机技术想结合的产物进行研究讨论。综合讨论了围棋的一些重要规则,走棋方式。及与计算机结合中产生的一些特殊功能及技术问题探讨。并着重对智能棋手的人工智能技术进行较为深入的研究,分析了围棋游戏在人工智能方面取得的成就及不足。最后分析介绍了本游戏系统的需求分析情况,系统设计方案,具体实现方法,及提出重点难点分析,解决围棋游戏的规则算法问题。
【关键字】网络 围棋 对弈
一.引言
国际象棋程序中使用了启发式搜索和评估技术,搜索树是固定深度的,根据对棋局的评估启发修剪,该项技术在国际象棋中应用得很好,因为其棋盘足够小且从本质上更注重局部战术而不是全局战略。
在围棋中评估棋局遇到了在国际象棋中不曾有的问题,。围棋在人工智能和认知科学中更有研究价值。Hans Berliner前国际象棋世界冠军、美国著名棋手、著名国际象棋编程专家曾就围棋说过... 围棋必将取代国际象棋作为人工智能的研究对象
1.简易算法分析
围棋更注重全局战略。围棋不象国际象棋那样注重单个棋子的得失,而棋势又是在漫长的对局中逐渐形成的,在对局中有着各种各样直接的和间解的战略以赢得胜利,如围取实地、扩张外势、攻击弱子、防守、打入等等。由于棋盘很大,围棋棋局还包含了许多局部定式。如果把国际象棋成为一场战役的话,那么围棋就是一场战争。许多局部战斗的应手都要根据全局战略做出选择,因此棋手必须掌握局部和全局的均衡。
由于棋局评估带来的种种问题,在国际象棋编程中使用的人工智能优先搜索技术在围棋中无法适用。
2.围棋基本规则
第一条 对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。
第二条 棋子下在棋盘的点上。棋子下定后,不得向其它点移动。轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。
第三条 棋子的气 单个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在。
第四条 提子 把无气之子提出盘外的手段叫“提子”。
提子有二种:
一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。
二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。
第五条 禁着点 棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“禁着点”,禁止下子。
第六条 禁止全局同形再现
第七条 终局
一、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。
二、对局中,有一方中途认输,为终局。
第八条 活棋和死棋 终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。 终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。
第九条 计算胜负 双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。
先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。 胜负的基准以棋局总点数的一半180又1/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。 采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。
4.设计思路
1显示棋盘棋子及其他必须显示的内容;设置黑白选择、进子、悔棋及有关的功能。
2设置计算和记录棋子串气数的功能,赋予提子和禁着的功能。 ? ? 其次不妨先解决3、4,这样程序就算是会下棋了。不过,叫吃也不会逃,或者只会逃叫吃却不懂征子,也是不堪一击的。这样应解决5。第一步可以先解决二气问题、即三气就算已经逃出。 ? ?
3设计一种函数,表征每个棋子对周围的影响,用以划分势力范围,作为静态形式判断的基础。 ? ?
4对盘上各着点分别试进黑子和白子,比较进子前后的静态形势,以估算该点的进子价值,成为着点选择的基本依据。 ? ?
5用多步搜索法判断棋子串是否可以歼灭或逃出,并分别记为“死”、“活”和“半死”。这种搜索还可以包括“双吃”(叫吃一串后歼灭另一串)的可能性。 ?
6规定开局时的一些大点及其价值,设置随机地选取等价大点的功能。开局大点可以纳入定式的范畴。 ? ?
7把棋子划分为块,考虑各块的眼位和出路以及块间的相邻关系,以估算各块的危险性(负目数),从而构成静态形势判断的完整体系。 ? ?
8建立棋形效率模式,指明愚形、忌形和急所,从而增建由静态形势判断所估算的进子价值。 ? ? ? 9估算棋子串被歼与逃出的静态形势以估算歼逃价值。 ? ? ? 10设置定式库,规定定式中每步的价值;设置从定式库取数据来行棋的程序段。 ? ? ? 11设置大场、中盘侵分、收官等的数据库和程序段
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