c语言编程题及答案4.docVIP

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·PAGE 138· C语言大学实用教程学习指导 ·PAGE 137· 第2章 上机实验指导 . .. c语言编程题及答案(三) 1. 给小学生出加法考试题 编写一个程序,给学生出一道加法运算题,然后判断学生输入的答案对错与否,按下列要求以循序渐进的方式编程。 程序1 通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Not correct! Try again!”,程序结束。 程序2 通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Not correct! Try again!”,直到做对为止。 程序3 通过输入两个加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则提示重做,显示“Not correct! Try again!”,最多给三次机会,如果三次仍未做对,则显示“Not correct! You have tried three times! Test over!”,程序结束。 程序4 连续做10道题,通过计算机随机产生两个1~10之间的加数给学生出一道加法运算题,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Not correct!”,不给机会重做,10道题做完后,按每题10分统计总得分,然后打印出总分和做错的题数。 程序5 通过计算机随机产生10道四则运算题,两个操作数为1~10之间的随机数,运算类型为随机产生的加、减、乘、整除中的任意一种,如果输入答案正确,则显示“Right!”,否则显示“Not correct!”,不给机会重做,10道题做完后,按每题10分统计总得分,然后打印出总分和做错题数。 【思考题】 如果要求将整数之间的四则运算题改为实数之间的四则运算题,那么程序该如何修改呢?请读者修改程序,并上机测试程序运行结果。 2.掷骰子游戏 编写程序模拟掷骰子游戏。已知掷骰子游戏的游戏规则为:每个骰子有6面,这些面包含1、2、3、4、5、6个点,投两枚骰子之后,计算点数之和。如果第一次投的点数和为7或11,则游戏者获胜;如果第一次投的点数和为2、3或12,则游戏者输;如果第一次投的点数和为4、5、6、8、9或10,则将这个和作为游戏者获胜需要掷出的点数,继续投骰子,直到赚到该点数时算是游戏者获胜。如果投掷7次仍未赚到该点数,则游戏者输。 【思考题】 将游戏规则改为:计算机想一个数作为一个骰子掷出的点数(在用户输入数据之前不显示该点数),用户从键盘输入一个数作为另一个骰子掷出的点数,再计算两点数之和。其余规则相同,然后请读者重新编写该程序。 答案: 1.1。。 #include stdio.h /* 函数功能:计算两整型数之和,如果与用户输入的答案相同,则返回1,否则返回0 函数参数:整型变量a和b,分别代表被加数和加数 函数返回值:当a加b的结果与用户输入的答案相同时,返回1,否则返回0 */ int Add(int a, int b) { int answer; printf(%d+%d=, a, b); scanf(%d, answer); if (a+b == answer) return 1; else return 0; } /* 函数功能:打印结果正确与否的信息 函数参数:整型变量flag,标志结果正确与否 函数返回值:无 */ void Print(int flag) { if (flag) printf(Right!\n); else printf(Not correct!\n); } main() { int a, b, answer; printf(Input a,b:); scanf(%d,%d, a, b); answer = Add(a, b); Print(answer); } 1.2。。。 #include stdio.h /* 函数功能:计算两整型数之和,如果与用户输入的答案相同,则返回1,否则返回0 函数参数:整型变量a和b,分别代表被加数和加数 函数返回值:当a加b的结果与用户输入的答案相同时,返回1,否则返回0 */ int Add(int a, int b) { int answer; printf(%d+%d=, a, b); scanf(%d, answer); if (a+b == answer) return 1; else return 0; } /* 函数功能:打印结果正确与否的信息 函数参数:整型变量flag,标志结果正确与否 函数返回值:无 */ void Print(int

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