专业市场调查的报告.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
专业市场调查报告   《专业市场调查》调查报告   题 目 大学生虚拟网络社区信息交流现状研究 学 院 商学院 专 业 信息管理与信息系统 班 级 信管102 学 号 学生姓名   指导教师 金镇 编写日期 20xx年7月5日   一、调查目的   随着现代信息技术和网络技术的的迅猛发展,世界上虚拟社区的数量正在以前所未有的速度增长。作为一种新兴的网络交流平台,它深刻地影响着人们的生活方式,尤其是人与人之间的交流方式。大学生作为虚拟社区的主要参与者,其思维与生活方式、道德意识、价值观念乃至行为规范都正在受虚拟社区的深刻影响,同时,虚拟社区也为他们带来了许多机遇与挑战。本课题通过调查研究目前我国大学生虚拟网络社区信息交流现状,通过社交方式、主要内容、分析虚拟社交的利弊等方面,从而分析我国大学生虚拟社交的现状及发展趋势,使大学生能够全面了解虚拟网络社交,结合自身情况,合理利用。   二、调查方法   问卷调查法也称问卷法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法。   问卷调查是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法。研究者将所要研究的问题编制成问题表格,以邮寄方式、当面作答或者追踪访问方式填答,从而了解被试对某一现象或问题的看法和意见,所以又称问题表格法。问卷法的运用,关键在于编制问卷,选择被试和结果分析。   由于问卷调查法能突破时空的限制,在广阔的范围内,对众多的调查对象同时进行调查,同时,该方法又便于对调查结果进行定量研究,良好的匿名性,使得在调查的同时,不涉及被调查者任何个人的隐私,节省了大量的人力、时间和经费,便成为了我们选择的对象。   通过网络及现场,针对各个不同年级的全国各地的在校大学生(其中嘉兴学院在校大学生占50%)发放问卷。   三、调查内容   调查在校大学生在虚拟社区上所花的时间,注册及经常去的虚拟社区种类,是否带有目的性及相应的目的内容,了解在各种目的前提下所作出的行为即参与的事情分类。同时,调查其以何种身份扮演各种不同的角色来面对各自的交流对象及对应的人数分布并且确认虚拟社区给大学生生活带来的便利之处。再者,了解吸引大学生逛虚拟社区的各种特色模块类型,以及了解大学生虚拟网络社区中期待被包含的板块。最后了解在大学生眼中的虚拟社区中存在的问题及应该改善的版块。   四、调查结果分析   2   由上图可知,在此次调查中,共产生122份问卷,其中女生占了44%,男生有56%。而且以大二的人数居多,为55%,其次是大三25%,大一19%,大四1%(由于大四都已毕业离校,收集到的信息不多。)   图 一周内在虚拟社区上所花费的时间   由上述柱状图可得到,有%的接受调查的大学生平均每周花费在网上虚拟社区的时间为3~8小时,3小时以内和8~13小时及13小时以上的分布较均匀,分别为%,%,   %   在虚拟社区中的身份标识   从上述的柱形图中可以看出,在参与虚拟社区的过程中,参与调查的大学生中将近有%的喜欢使用虚拟姓名,同样的,将近有%的参与者喜欢使用实名加虚拟姓名,另有%的参与者仅仅是作为浏览者访问虚拟社区,而采用实名的仅仅只有%。   3   通过什么渠道进入虚拟社区   由上述饼状图可以获悉,通过网络链接和身边人介绍的途径进入虚拟社区的都占了近29%,通过各种有关虚拟社区发布的网络广告而作为引导进入对应虚拟社区的仅有8%,通过游戏而进入虚拟社区也占了近15%,而通过其他途径的占了19%。   图 上虚拟社区做的第一件事   由上述折线图中可知,在此次的调查对象中,有%的人,上虚拟社区做的第一件事是了解最新动态,包括好友的,网友的各项最新发表的言论及分享的视频等。而聊天、游戏娱乐、查看邮箱所占百分比分别为%,%和%,其他事情占了%。   图 进入虚拟社区的主要目的   显然的,可以在上图中得出以下结论:在这些被调查者中,高达%的大学生进入虚拟社区的主要目的是为了得到自我压力的释放和网上娱乐的满足,而对于知识交流和共享的有%,以自我实现为目的的上虚拟社区前提的有%,为达到社会价值满足的仅占了%。   4   图 进入虚拟社区都干些什么   由上图可知,在这批被调查的大学生中,他们进入虚拟社区主要参与的内容由多至少的排列分别为:交友聊天、看视频、看网页(指有目的的进行资料的收集或知识的拓展)、玩游戏及购物。灌水看帖发帖转帖和其他所占百分比相对来说少些,为%和%。   虚拟社区中的交流对象 虚

文档评论(0)

a888118a + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档