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- 约6.2千字
- 约 36页
- 2019-04-09 发布于江苏
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V-RAY FOR SKETCHUP
渲染教程②——材质篇
前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟
我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。本篇也一样,我将会重点讲解
建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。
还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!
先允许我吐槽一下vray for sketchup ,咳咳,以前我一直用3dsmax,这个暑假才开始接触su 和VFS,个人感
觉 VFS 局限性较大,好多操作的非常的不便。首先是点击渲染后等待场景载入的那段时间实在是太长了,就算是
最新的 1.6beta 版本提速了,个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已,而 max 中,那是瞬间的事。材质编辑
十分不方便,在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态,反射折射凹凸通道就不能显示,只能靠反复猜反
复测试,而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态,也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系,
只能靠记忆力。。。。。置换贴图在模型转角处会炸裂开...而在 max 中可以用平滑组或者vraydisplacement3d 模
式的“保持连续性”来解决问题,不知道有没有大神知道解决办法球形的对象贴贴图各种麻烦,没有包裹模型等
等等啊啊啊啊啊!吐槽完了,抱歉!
首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。通常当建好
模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出
来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。个人觉得是场
景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模
型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能
把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。假如是一个非常复杂的城市模型,
也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来,但要是只给你一堵墙,也就是一个长方体,如何处理它的
材质,如何做出一堵墙的感觉来,是有一定学问的。在模型简单的情况下,就应该提升材质的细节程
度,把握材质的特征,这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。
下面是我用3dsmax 制作的一个场景,可见建筑的模型非常简单。
要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节,就很有可能渲染出下图那样拙劣的
效果【我是故意做得特别挫,以增强前后的对比,咳咳】
要想把整体做得更真实,更“有感觉”,就应该丰富材质的细节,给背景增添细节,如果机子比较好的
同学,可以像我一样把背景的模型也做出来,或者后期在ps 里增加背景细节(效果当然没有直接建
模好)第一张便是线框图,可见背景有非常多的树【其实只有一棵树,其他都是通过复制移动旋转缩
放弄出来的】,多边形非常丰富,还有几何体的草【进阶教程中我会讲述全景制作方法,而这篇教程
只重点讲材质】第二张便是最终效果图。
可以看到建筑的墙面上有淡淡的污垢和水渍,显得丰富自然而不像之前那样单调、和周围缺乏联系。
这样的表现水平已经可以应付建筑设计的表现了,若是继续细化下去,采用三至四种颜色的树叶和草,
增加树种,丰富泥地效果等等,就可以做出传说中的照片级效果图。可见“复杂”在实现真实效果中是
非常重要的,越是简单的越是难以控制难以把握。
而增加材质的细节,并不是盲目的添加,这就需要对材质有一定的理解。有些同学说,“我想用xx 材
质来做这个表皮,我要的就是那种感觉,但是我做不出来”,我想说这是对那种材质不够了解,也许
真做出来以后,感觉会跟想象中的相差较远。同样的模型,不同的材质可能会有着完全不一样的整体
氛围,而材质表现的准确度也影响着整体效果。下面用@doffee 的模型做简单的一组演示。
以上的材质将会在接下来的内容中进行讲解...好...啰嗦完了。
以下讲解分为①材质面板参数讲解
②建筑常用材质参数快速设定(直接给出参数)
③如何简单筛选贴图图片
一,vray 材质面板
首先介绍一下材质面板。
相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su 工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘
上按b 键,就会弹出su 的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt
键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray
材质面板。
漫反射:
就是物体表面的颜色,可以通过点击
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