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直线生成算法
DDA方法
Bresenham算法
圆弧生成算法
中点圆生成算法
多边形的填充
多边形表示方法
多边形填充的扫描线算法
边缘填充算法
边界标志算法
区域填充
区域的基本概念
简单种子填充算法
扫描线种子填充算法
光栅图形的反走样算法
基本光栅图形生成算法
在计算机上绘图的一般方法
用现有绘图软件系统
画图\Word中的图文编辑工具\AutoCAD\Photoshop等大型绘图软件
用绘图软件包
OpenGL就是一个典型的、已经被接受的国际工业标准的图形软件包。
Java3D
用操作系统的绘图功能
如Windows中Win32API中就提供了基本的绘图功能
在数学上,理想的直线是一条由无穷多个无限小的连续的点组成。
在光栅显示平面上,我们只能用二维光栅格网上尽可能靠近这条直线的象素点的集合来表示它。每个象素具有一定的尺寸,是显示平面上可被访问的最小单位,它的坐标x和y只能是整数,也就是说相邻象素的坐标值是阶跃的而不是连续的。
直线生成算法
直线生成算法—DDA算法
直线生成算法—DDA算法
直线生成算法—DDA算法
直线生成算法—Bresenham算法
直线生成算法—Bresenham算法
直线生成算法—Bresenham算法
直线生成算法—Bresenham算法
Bresenham算法基本思想
上述算法扩展到任一八分圆坐标空间图,从而形成一般的Bresenham算法。下图是各象限的判断条件。
直线生成算法—Bresenham算法
例题2:已知起点A(20,10)和终点B(30,18),用Bresenham法在A和B之间生成一段直线。
解:Δx=10, Δy= 8 ,斜率在0和1之间;
直线生成算法—Bresenham算法
这里仅讨论圆心位于坐标原点的圆的扫描转换算法,对于圆心不在原点的圆,可先用平移变换,将它的圆心平移到原点,然后进行扫描转换,最后再平移到原来的位置;
圆的八分对称性
中点算法生成圆
圆的生成算法
圆心位于原点的圆有四条对称轴x=0、y=0、y=x和y=-x,见下图。从而若已知圆弧上一点P(x,y),就可以得到其关于四条对称轴的七个对称点,这种性质称为八分对称性。因此只要能画出八分之一的圆弧,就可以利用对称性的原理得到整个圆弧。
圆的生成算法—圆的八分对称性
圆的生成算法—中点算法生成圆
图a
图b
圆的生成算法—中点算法生成圆
di0
di≥0
圆的生成算法—中点算法生成圆
圆的生成算法—中点算法生成圆
输入:圆的半径R;
算法步骤:
计算初始决策变量值d=1.25-R、x=0、y=R;
绘制点(x,y)及其在八分圆中的另外七个对称点;
判断决策变量d的符号:若d0,则先将d更新为d+2x+3,再将(x,y)更新为(x+1,y);否则先将d更新为d+2(x-y)+5,再将(x,y)更新为(x+1,y-1);
当x=y时,重复步骤3和4。否则结束。
void midPointCircle(int r){
float d;
x=0;
y=r;
d=1.25-r;
while(x=y){
draw(x,y);//绘制点(x,y)及其七个对称点;
if(d0){
d+=x*2.0+3;
}else{
d+=2.0*(x-y)+5;
y--;
}
x++;
}
}
圆的生成算法—中点算法生成圆
多边形的表示方法
顶点表示是用多边形的顶点的序列来描述多边形,该表示几何意义强、占内存少,但不能直观地说明哪些像素在多边形内;
点阵表示是用位于多边形内的象素的集合来刻划多边形,该方法虽然没有多边形的几何信息,但具有面着色所需要的图像表示形式;
多边形填充就是把多边形的顶点表示转换为点阵表示,即从多边形的给定边界出发,求出位于其内部的各个像素,并将帧缓冲器内的各个对应元素设置相应的灰度或颜色。
多边形的填充
填充条件:多边形的顶点序列(Pi,i=0,1,…,n)、填充色。
对多边形进行填充,关键是找出多边形内的象素。
多边形内点的判别准则
从测试点引出一条伸向无穷远处的射线(假设是水平向右的射线),那么:若射线与多边形边界的交点个数为奇数时,则该点为内点;若交点个数为偶数时,则该点为外点。
奇异点
上述的判别准则,在大多数情况下是正确的,但当水平扫描线正好通过多边形顶点时,要特别注意。例如,图中过顶点的射线1、射线6,它们与多边形的交点个数为奇数,按照判别准则它们应该是内点,但实际上却是外点。 而图中过顶点的射线3、射线5,对于判别准则的使用又是正确的。
多边形的填充
奇异点的处理
将多边形的顶点分为两大类:
局部极值点:如图中的点P1、P2、P4和P6。对于这些点来说,进入该点的边线和离开该点的边线位于过该点扫描线的同一侧。
非
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