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电子游戏与心理学的探讨
——游戏心理学初论
作者:年轻人
很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法:什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针对
的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们就 “制作者 ”、“电子游戏 ”、 “玩家 ”这三者,提出几个问题:
1.电子游戏究竟凭什么在吸引玩家?
2.一款游戏,如何设计才称得上 “优秀 ”?
3.每个优秀的游戏中,究竟有何种共性?
4.为什么一些经典游戏可以反复进行,而不会反感,根源
在哪里?
这四个问题看似很简单,而实际是多种原因作用的结果,我
们现阶段的探讨也没有办法得出准确而全面的答案,但是为
了寻找答案,在这篇文章里,我们先探讨了寻找答案的方向和办法。
一、电子游戏心理学的概念
我们每个人在玩电子游戏的时候, 心理都在发生着状态的变化,或者说在维持着某种状态,那么这些状态和和我们所玩的电子游戏本身是不是存在必然的联系呢?现代心理学
上百年的研究成果告诉我们,答案是肯定的。而我们下面要讨论的,就是如何从心理学的角度探究这些必然的联系。
下面我们先举两个实验的例子,来说明如何理解 “游戏心理学 ”这个概念。
心理学家多伊奇等人 (Deutsch,1960) 曾做过一个经典的实验,该实验要求两两成对,两人分别充当两家运输公司的经理,两人的任务都是使自己的车辆以最快的速度从起点到达终点,如果速度越快,则赚钱越多,要求尽可能多赚钱。每人都有两条路线可选,一条是个人专用线,另一条是两人共同的近道线,但道近路窄,一次只能通行一辆车,因此使用
这条近而窄的道路只有一种办法:双方合作交替使用。研究的设计明确告诉被试者,即使交替使用单行线,也必须要有一点等待时间,但走单行道远比启用个人专线经济、有效。实验最后以被试者起点至终点的运营速度记分,分数越高越好。实验的结果表明,双方都不愿意合作,狭路相逢,僵持不下的情况时有发生,虽然在实验中也会偶有合作,但大多数都是竞争的结果。当实验者要求被试阐明宁可投入竞争也不愿选择合作的理由时,大多数被试者表示自己希望战胜其他竞争者,他们并不重视自己在实验中的得分多少,即使得分少也宁可去竞争,胜过他人,实现自我价值。这一实验证实了人们心理上倾向竞争的论断。
在这里我们再做一个相似的实验。甲乙两个被试为一对,
选择《魔兽世界》这个游戏作为实验环境,并且甲乙都熟悉牛头人的新手村任务。开始,我们要求甲单独练一个牛头人
战士到 10 级,不限制时间,不允许组队,甲花去了 5 小时,在这 5 个多小时中,我们观察,甲的游戏进行并不是
个多
很紧凑,做任务与买卖物品,都是经过考虑之后再进行,尤其到达血蹄村后,明显减慢了升级速度,并且因为要学草药这两个专业技能,专程跑了一趟雷霆崖,并逛了一段时间;
乙也是一样的要求,单独练一个牛头人战士到 10 级,但是
不设定观察,也没有限制时间,乙则花去了一天的时间,因
为在这中间他喜欢安排得比较自由,不喜欢游戏时间过长,
所以断断续续练了整一天才告诉我们到达
10 级。然后我们
再让他们两个人同时重新练一个牛头人战士的新号,并从一
开始就告诉他们,有一个人跟他一样,同时练了一个牛头人
战士,而且要每次升级都通知其中的另一个人,仍然不允许
组队。结果甲乙分别只用了 4 个小时不到就先后达到了 10 级,尤其是甲,只用了 3 个小时零 40 秒。而在这 4 个小时中,甲乙都在不间断地做任务,思考时间也很少,专业技能也没学,甚至雷霆崖也没有去。这个实验表明,尽管没有告知他们要看谁先升到 10 级,但由于每次对方升级都会得到
通知,不甘于在等级上落后于对方,无形当中他们进行着等级的竞赛,也因此表明人在游戏中某种条件下,也可能潜藏着倾向竞争的心理。
第一个实验是很有名的心理学实验, 跟电子游戏无关, 但我们玩家在玩电子游戏时存在同样的心理状态,所以我们做
了第二个实验,来证明了这点,可以说是第一个心理学实验启发我们,有了做第二个实验的想法。
在实验二当中, 被实验者称为被试。 而我们采用的研究方法是实验法。我们对被试的行为进行观察、记录和分析,从
而得出 “在游戏中人们倾向竞争 ”的理论猜想,这个过程,也
就是电子游戏心理学的研究过程。 如果说 “在游戏中人们倾向竞争 ”的这个理论猜想, 在经过完整证明后, 成为一个心理完型理论,那么对电子游戏的设计和制作, 也就有了指导意义,例如可以在网络游戏设计上,加入更多的可竞争要素,在初期就形成竞争,可以促进玩家更积极地进行游戏。
在以往的研究中, 人们总结出 “心理学 ”是研究人的心理现象发生、发展规律的科学,也是一门认识、预测和调节人的
心理活动与行为的科学。
通过上面的例子, “电子游戏心理学 ”(以下简称 “游戏心理学 ”)可以理解
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