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newzoo全球游戏市场报告
游戏行业研究报告 1、海外游戏市场 全球游戏市场 按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。三个大类中,PC游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii为代表的家庭主机游戏。 游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12年全球游戏市场销售规模达到663亿美元,预计13年将会达到704亿美元,远超电影市场规模;同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。1)根据Newzoo的统计数据,12年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市 场销售的%。排名相对较高的还有PC游戏、移动端、手持游戏;2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13年增速达到35%,市场总量达到123亿美元。 13年移动游戏公司表现更为抢眼。13年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。 海外发展经验:并购成长+精品化 主要游戏公司收入和市值规模巨大。基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。以业务规模更为纯粹的任天堂为例,XX财年游戏业务收入达到63亿美元,当前市值155亿美元。而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07年,市值更是超越500亿美元。 并购是游戏公司成长的重要路径。1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP是其持续成长的秘诀。以EA为例,当前贡献其主要收入的《极品飞车》、《战地》等游戏均是通过持续并购获得的。 精品化是一流游戏公司提升盈利能力的趋势。1)以EA和董事暴雪作为对比,两者收入体量基本相似,毛利率亦相差不大,但是在利润率上却有天壤之别,核心即在于EA采用了相对分散化的经营模式,导致游戏推广相关的营销费用居高不下;动视暴雪利润率表现优秀,核心在于一直聚焦于精品游戏,每年贡献收入的前3款游戏占比接近70%;2)同时用户需求亦呈现出不断聚焦的特点,以北美视频游戏行业为例,排名前10的游戏在总收入占比重中呈现不断提升的趋势。 海外资本市场:平台公司溢价高,并购是游戏公司股价表现催化剂 海外资本市场更加偏好平台型公司。从海外市场表现来看,内容公司估值普遍较低,任天堂、EA均对应13年2倍PS,而作为平台型公司的腾讯、FacebookPS均在10倍左右,虽然两家公司收入亦非常依赖游戏业务。 游戏公司长期内难以战胜市场,选择高成长期是关键。1)从过去5年主要游戏公司的市场表现来看,以任天堂、EA为代表的游戏公司基本都是大幅跑输市场表现,也即是说,从长期来看,游戏公司难以战胜市场;2)从更长的历史表现来看,任天 堂股价表现最好的阶段集中在05-07年主机及手持终端设备游戏市场最好的阶段。 并购往往是公司股价阶段性表现的催化剂。从EA的表现来看,并购驱动的公司成长也同样受到海外投资者追捧,基本上每次并购都成为公司股价阶段性表现的催化剂。 新产品推出对股价的影响不一而论。市场普遍习惯拿电影市场与游戏行业进行类比,在投资上亦对单款产品推出多有期待。而从生存时间更长的海外游戏巨头历史表现来看,当期产品推出对股价影响不一而论:任天堂股价在Wii推出后一段时间内持续上涨,而备受期待的大作《暗黑3》推出后动视暴雪的股价并未出现显著上涨,反而下跌。对于这种状况,我们认为游戏的生命周期一般相比电影更为长久,且在生命周期中存在迭代更新的可能, 因此游戏短期上线成绩或对 产品品质有一定预示,但并未像电影那样有决定性,游戏产品需要更长的时间观察期。 2中国游戏产业 中国游戏产业:高增长的内容产业,客户端网络游戏主导 游戏产业过去5年复合增速%,市场规模远超电影行业。 1)国内游戏行业 收入规模13年达到亿元,过去5年CAGR%;2)按照市场体量计算,游戏市场实际销售规模一直保持在同期电影票房市场规模的3-4倍。 客户端网络游戏占据游戏市场大头,但是占比正在持续下降。13年全国亿元的游戏销售收入中,客户端网络游戏占据了69%的市场份额,剩余的网页游戏、移动游戏
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