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上海CG行业技能人才现状与需求研究
上海CG行业技能人才现状与需求研究
摘 要
作为这份研究报告的背景铺垫,报告的第一部分介绍了CG和CG产业的定义,并详细介绍了当今全球CG产业的发展情况和中国CG产业的发展现状。 并在这基础上阐述了中国政府对CG产业的扶持政策情况。报告的第二部分和第三部分则是重点从上海CG培训机构、用人单位、从业人员三个方面来研究上海CG技能人才的培训和就业状态,并分析上海CG行业总体需求情况和紧缺岗位的需求情况。最后报告在第四部分在前两部分统计分析研究的结果基础上,为上海市CG行业职业技能培训工作提出一些建设意见。
我们在确定研究范围时,确定了两方面概念:第一,确定什么是CG行业这一具体范畴,我们的研究方式是针对某一具体行业的研究。第二,确定“CG人才”这一概念,在调研样本采集过程中,我们始终围绕着“CG人才”这一概念,无论是培训机构、还是用人单位、从业人员的调研过程中,我们的目标是在这些机构里的CG人才的状况(包括培训和从业)研究,避免漫无目的的研究。
然后对人才现状和需求研究方面,我们一方面采用调研样本进行统计分析,另外也大量收集网络和其他渠道的信息,结合整理后对统计结果作修正分析,保证报告分析的可靠性。
最后,随着CG产业在近几年的兴起,如何培养CG技能人才方面,我们在报告的最后部分对这个问题进行了探讨,并在分析结果的基础上为上海市CG行业职业技能培训工作提出建设意见。
关键词:CG产业,CG培训,技能人才,游戏行业,职业培训
第一部分 CG产业在世界及中国的发展现状
一、什么是CG产业
虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的CG技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。CG技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为CG产业(CG?Industry)
“CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正?在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
1.CG艺术与设计:包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
2.游戏(Game)软件:电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词。
3.动画(Animation):从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作“影院动画”的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
4.漫画(Comic):在导入CG前
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