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虚拟仿真项目
实战案例指导
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虚拟仿真项目实战
项目名称:汽车虚拟仿真展示设计
Θ第一部分 课程目的Θ
Virtools Dev开发工具除了进行多媒体和游戏编辑制作外,更能灵活的应用到各行各业的商品展示上,此章利用简单的汽车样品展示范例,来说明Virtools Dev开发工具在商品展示上的便利性,更以此范例,让初学者轻松上手Virtools Dev开发工具,认识编辑流程。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖賃軔朧碍鳝绢懣硯涛镕頃赎巯驂雞虯从躜鞯烧。
Θ第二部分 制作过程Θ
对象的建立和初始设定
请选择Resources/Open Data Resource,选择光盘里的素材/VTrsc2.rsc,这样便可以加载本书的教学素材数据库了。聞創沟燴鐺險爱氇谴净祸測樅锯鳗鲮詣鋃陉蛮苎覺藍驳驂签拋敘睑绑。
载入的车子对象VTrsc2.rsc/Characters/EVOcar.nmo,并将之调整到适当的位置、方向和大小,然后按下Set IC For Selected设定其初始值,此时Level Manager窗口里的evocar角色对象的IC处会显示X也就是已经设定其初始值了。残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟婭骒東戇鳖納们怿碩洒強缦骟飴顢歡窃緞駔蚂。
车身反射材质的制作
在Level Manager/Materials里可以找到该车子模型的全部材质,car body、car_window2、car window、car logo、car item。酽锕极額閉镇桧猪訣锥顧荭钯詢鳕驄粪讳鱸况閫硯浈颡閿审詔頃緯贾。
因为我们要使用材质来制作车子的反射特效,但是真正的车子也有像轮胎那部分,是没有反射质感的,所以当我们在制作3D模型时,就要先考虑何处材质需要用到哪种特效,何处材质无需用到特效,把一个模型的材质,做有效的规划和管理,像这次的模型,car item是车子轮胎和车头灯的材质,所以无需设置反射质感;而其他的car body(车体材质)、car_window2(车窗边缘材质)、car window(车窗材质)、car logo(车子标志材质)都是需要设定制作反射质感效果的。彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑诒尔肤亿鳔简闷鼋缔鋃耧泞蹤頓鍥義锥柽鳗铟。
所以请先选择car body,并快速点击鼠标左键两下,就可以开启其车身的材质设置窗口。
请载入VTrsc2.rsc/Textures/background002.tga来当反射材质的纹理图像,接着将car body的材质设置窗口里的Texture,设定成刚刚加载的纹理文件background002.tga。謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔點鉍杂篓鳐驱數硯侖葒屜懣勻雏鉚預齒贡缢颔。
如果觉得车身的颜色太过黯淡可以调整材质的Emissive(放射)去设定其亮度,但此时会发现车身还没有明显的金属质感出现。厦礴恳蹒骈時盡继價骚卺癩龔长鳏檷譴鋃蠻櫓鑷圣绋閼遞钆悵囅为鹬。
接下来要设定反射的贴图效果,所以请点击car_body材质设定栏里的Effect(特效)选项,然后选择其中的Tex Gen(纹理生成)。茕桢广鳓鯡选块网羈泪镀齐鈞摟鳎饗则怿唤倀缀倉長闱踐識着純榮詠。
接着在该Tex Gen Type(纹理生成类型)中选择Reflect(反射),此时就可以转转镜头试试,会看到车子的车身表面产生了金属反射效果。鹅娅尽損鹌惨歷茏鴛賴縈诘聾諦鳍皑绲讳谧铖處騮戔鏡謾维覦門剛慘。
利用此方式也将car_window2、car window、car logo等三个材质都设定成反射的效果。籟丛妈羥为贍偾蛏练淨槠挞曉养鳌顿顾鼋徹脸鋪闳讧锷詔濾铩择觎測。
镜像反射地板设定
载入VTrsc2.rsc/3D Entities/floor01.nmo地板对象于场景中,并设定好其初始定值。預頌圣鉉儐歲龈讶骅籴買闥龅绌鳆現檳硯遙枨纾釕鴨鋃蠟总鴯询喽箋。
点击Level Manager/Character/evocar对象,按下鼠标右键,此时会开启编辑菜单,选择Add Attributes(添加属性)。渗釤呛俨匀谔鱉调硯錦鋇絨钞陉鳅陸蹕銻桢龕嚌谮爺铰苧芻鞏東誶葦。
在Select Attribute Type菜单里选择Visuals FX/Reflected Object(反射对象),然后按下Add Selected(新增选择),这样就可以设定车子本身为一个会被反射的对象。铙誅卧泻噦圣骋贶頂廡缝勵罴楓鳄烛员怿镀鈍缽蘚邹鈹繽駭玺礙層談。
但因为这样增加属性是属于简便方式,如果对于属性是否设定完成存有怀疑,那就请单击该对象,然后按下鼠标右键打开编辑窗口,点击SEtup便会跳出该角色对象的设置窗口,然后选择左边选项的Attribute,便会跳出该对象的属性数据域,这样就可以明确的了解该对象到底设置了哪些属性,当然在该窗口也可以设定增加新的属性,只是这样比较麻烦而已,最后不要忘
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