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主要内容 面向对象设计方法 面向对象软件设计模式 MVC框架 3.4 面向对象的设计方法 一个经过良好设计的对象是软件基本的建造块,因为它对真实世界中实体的所有特征都进行了建模,但隐蔽了它的数据和对数据进行的操作的实现。 对象具有信息内聚性,这促进了复用。 3.4.1软件复用 所谓软件复用是指软件开发过程中重复使用相同或相似软件元素的过程。 随着面向对象技术和基于组件的技术越来越成熟,软件复用越来越被人们所认同,如应用框架、设计模式、CORBA(Common Object Request Broker Architecture)等。 软件复用的目标 时间性 降低维护代价 可靠性 高效性 一致性 保护投资 软件复用的对象 人员的复用 设计和功能规格说明的复用 设计模式的复用 源代码的复用 抽象模块的复用 软件复用的阻力 管理方面 经济方面 软件部件的管理 增加的开发费用 法律方面 软件复用对模块化结构的要求 类型可变 例程组合 实现可变 表示独立性 抽出共同的行为 3.4.2 面向对象设计 面向对象分析的结果是得到一系列由系统分析员和用户共同确认的描述系统必须“做什么”的需求分析模型。 面向对象设计的主要目的则是将分析阶段得到的需求分析模型转化为“怎么做”的设计模型。 子系统设计 子系统设计准则: 子系统应该具有良好定义的接口; 除“通信类”外,子系统的其它所有类都只能与子系统内部的类通信; 子系统的数目应该尽可能少 ; 子系统内部仍然可以进一步分解成更小的子系统以降低复杂性。 一般地说,每个子系统可以进一步划分为最常见的四个部件:问题域部件,人机交互部件、数据管理部件和系统交互部件。 问题域部件的设计 有时候,面向对象需求分析的结果可以不加修改直接作为面向对象设计中的问题域部件的设计。 修改: 将多重继承结构改为单重继承结构以便能够用只有单重继承的面向对象程序设计语言实现; 又如修改分析的结果以复用实现库中已有的类; 增加保存临时结果的属性以提高速度; …. 人机交互部件的设计 人机交互部件突出人如保命令系统以及系统如何向用户提供交互信息。 在设计人机交互部件时,首先考虑的是人,其次是任务,然后再是有关工具。 人机交互部件在系统行为和用户界面之间架起了一座桥梁。 交互设计准则 一致性,即使用一致的术语,一致的步骤、一致的动作等; 及时提供反馈信息;并且应简短、直接、及时从户角度作出提示; 提供撤消命令; 减少用户记忆负担,如每步给出足够的提示; 易学,富有吸引力,如提供联机帮助,充分利用图形用户界面的优越性等。 人机交互部件类的设计 人机交互的形式有多种多样,如对话、菜单、窗口、按钮、图符、表格、命令语言等等。 人机交互部件类的设计目的是决定使用哪种方式的人机交互,并标识有关的人机交互对象类。 人机交互部件的设计在一定程度上依赖于所使用的用户接口。 注意事项 不是改变用户行为去适应系统的人机交互界面,而是反之; 一个好的用户界面总是能在工作中引导用户完成其工作,而不是强迫用户按某种特定方式工作。最好由用户开发的场景或使用用例来驱动用户界面。 数据管理部件的设计 数据管理部件的对象类用来对系统生成的永久数据进行访问和管理。 设置数据管理部件可以将特定的数据管理技术从问题域部分分离开来,有利开系统的维护。 主要活动 选择数据存储管理模式:普通文件管理系统、关系数据库管理系统和面向对象数据库管理系统。 数据存放格式设计(一项重要的工作便是消除数据冗余)。 设计数据管理操作和属性。 例子 系统交互部件的设计 系统交互部件主要负责系统与系统中的物理设备之间、各个子系统之间、以及系统与其它系统之间的通信和数据交换。 系统交互部件的设计主要是标识一些对象类,负责处理并发、中断、调度(操作系统级)以及其它有关特定平台的一些问题。 事件驱动型交互 事件驱动型交互由事件触发(事件常是表明某些数据到达的信号),这些交互可能负责与设备、屏幕窗口、子系统或其它任务等通信。 时钟驱动型交互 时钟驱动型交互按特定的时间间隔被触发过进行某些处理。这类交互要适用于某些人机接口、子系统、任务或其它系统周期性地通信。 其他活动 识别优先交互和关键交互; 识别交互协调者; 审查各个交互; 定义各交互。 对象设计 根据面向对象分析阶段得到的对象模型(主要是问题域的对象模型),以及面向对象设计阶段特别是子系统设计中各个部件的设计中得到的对象模型,对这些对象模型进一步求精而得到每一个对象的更为准确的属性,然后设计出这些属性相应的数据结构。 消息设计 消息设计是指要描述每一个对象可以接收和发送的消息接口。 消息设计的一个很好的出发点是对象模型中的对象与对象之间的关
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