基于Cocos2D-X的跨平台游戏的设计与实现毕业设计论文.doc

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PAGE 毕 业 设 计 题目基于Cocos2D-X的跨平台游戏的设计与实现 毕业设计(论文)答辩评审表 课题名称 基于Cocos2d-X的跨平台游戏的设计与实现 学生姓名 答辩小组 评分 指导教师 签名 评语: 答辩小组负责人签字: 年 月 日 答辩小组成员签 名 毕业设计(论文)成绩评定表 指导教师评分(30分) 评阅人评分(30分) 答辩评分(40分) 综合成绩 答辩委员会负责人签字: 年 月 日 淄博职业学院信息工程系毕业设计 目 录 TOC \o 1-3 \h \z \u 第一章绪论 h 4 1.1 手游背景 h 4 1.2 发展趋势 h 4 1.3 研究意义 h 4 1.4 不足之处 h 5 第二章相关技术 h 6 2.1 C++语言 h 6 2.2 Cocos2D-X平台技术介绍 h 6 2.3开发工具 h 7 第三章设计概要 h 8 3.1 游戏介绍 h 8 3.2游戏的结构例图 h 8 3.3功能模块分析图 h 10 3.3.1 游戏欢迎页面 h 10 3.3.2 游戏主页面 h 10 3.4游戏失败 h 11 第四章项目设计 h 12 4.1 游戏架构设计 h 12 第五章项目实现 h 13 5.1游戏总体实现 h 13 5.2各模块实现 h 13 5.2.1功能的实现依赖 h 13 5.2.2 游戏主欢迎页的实现 h 13 5.2.3游戏主场景 h 15 5.2.4游戏主角类 h 16 5.2.5敌机类 h 17 5.2.6 敌机管理 h 19 5.2.7 触摸事件 h 22 5.2.8 游戏结束场景 h 23 第六章学习心得 h 24 第七章项目总结与展望 h 25 参考文献 h 26 第1章 绪论 1.1 手游背景 手游指在手机等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作为运行基础。2004年,手机游戏均为WAP游戏,到2005年,图形化手机游戏激增,已经超过40余 款。2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中,标派等也纷 纷加入,目前国内手机游戏厂商已经近30家。手机游戏尚处于市场导入期,在未来几年内,手机游戏将步入快速发展阶段。 1.2 发展趋势 近年来,随着智能机的普及以及3G的覆盖率增加,手机网游日益兴起,现已经有近两千万的手机网游玩家了。2014年,国内移动互联网竞争格局未定,运营商拒绝管道化欲谋更多话语权,转型力度、资源投入日趋加大;在部分细分领域,围绕运营商转型的业务和渠道价 值骤然放大,引发产业整合日趋频繁。在此背景下,国内移动互联龙头拓维信息通过多年技术积累及运营商渠道优势,确定以手机动漫与游戏业务为两大核心发展方 向之一。 1.3 研究意义 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美 国外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随 地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随 时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游 戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的 用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移 动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App Annie报告显示2013年第一季度iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。手机游戏开发商、游戏应及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养

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