桌游主题策划书.docx

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桌游主题策划书   篇一:趣味桌游策划书   “趣味桌游大赛”活动策划书   一、 活动背景   为丰富学院文娱活动,给各位同学提供高质量的活动,减轻学习压力,促进同学之间的交流。我们教宣决定开展一次以“趣味桌游”为主题的校园棋牌比赛活动。   二、 活动目的   1. 丰富校园生活,缓解学习压力,促进同学之间的交流。 2. 为棋牌爱好者提供一个展现自我的平台。   3. 增进宣传部与其他同学之间的交流,提升教科院学生会宣传部的影响   力,为日后的宣传工作打好基础。   三、 活动主题   趣味桌游大赛   四、 活动时间   XX年5月21日(星期三)14:00—16:00   五、 活动地点   教学楼(具体教室另行通知)   六、 参与对象   浦口校区全体同学   七、 主办单位 教科院宣传部   八、 活动项目   掼蛋、飞行棋、24点、谁是卧底   九、 工作安排   宣传组:到各班宣传本次活动,制作活动宣传海报,宣传单,打分表,   布置开幕式场地,打印比赛奖状。   后勤组:布置场地,购买活动所需物品,赛后整理比赛用品。 接待组:负责签到工作。   裁判组:制定比赛规则,监管比赛,记录比赛进程及得分。   信息组:拍照,开幕报道,准备开、闭幕式的发言稿件,协助后勤组布   置场地。   十、 场地安排与布置   每个项目分区域进行,以列为单位进行划分,每列前标注项目名称,入口处安排各小组进行签到,在各教室做简单布置。   十一、项目安排   1、掼蛋(每组4名参赛选手进行比赛)   游戏规则(两人一组为一家,两家一桌进行PK): ① 发牌时头一局以先亮出红心3的先出牌,且在第一次出牌时必须带出红心3,之后便以赢家先出牌。 ② 只能三带二 ③ 两连对只能出3对 ④ 钢板(三顺)只能出2个连续的 ⑤ 顺子仅限5张牌   (其中同花顺为炸且大于4张及5张的同数字炸但小于6张同数字的炸及天炸,天炸就是4张大小王) ⑥ 两家从2开始打到A,打哪个数那个数就最大,但不及大小王(打2,2就最大),其中该数的红心可以任意配。(打2时 33344加红心2成为3、4钢板 ) ⑦ 每局获胜升级的规则为自家人双上(即第一第二名)则加3,自家人一个得第一一个得第三则加2,自家人一个得第一一个得第四则加一,自家人双下(即第三第四名)则不加 ⑧ 输的一名要进供一张最大的牌给赢家(其中打2的话红心2不可进供),同时赢家要返还一张10一下的任意牌给对方。在进供过程中若输家手中有2张大王则抗供(抗供就是跳过供还牌的环节),双下时自家人手中有2张大王则抗供。   积分规则: 2小时(14:00—16:00)哪家打的牌最大则为胜出,胜出的两个同学各加5分,其余两同学各加2分。   2.飞行棋(每组4名参赛选手进行比赛) 游戏规则: 起飞规则:   只有当骰子掷出6时,飞机才能从停机坪飞出。 跳跃规则:   当飞机主动飞至和自己同色的方块上时,会跳跃飞行到下一个同色方块上,如果下一个同色方块联接着快速通道,则直接飞过快速通道。 撞机规则:   飞机在行进过程中走至一格时,若已有敌方飞机停留,可将敌方的飞机撞回基地。   ④叠机规则:   2架或者多架相同颜色的飞机走在同一格内,叠在一起时称为叠机。叠机可以同步前进或后退,在出飞时若有叠机可同时起飞,撞机时也同时被撞回基地。 ⑤终点:   玩家飞机飞至终点时,这架飞机就完成任务。   积分规则:   2小时(14:00—16:00)内哪家飞机到达终点的架数越多,哪家加的分数就越   多(若架数相同,则比较剩余飞机到达终点的步数,步数越少者排名靠前。)第一名积4分,第二名积3分,第三名积2分,第四名积1分。   点(每组4名参赛选手进行比赛)   游戏规则:   一副牌中抽去大小王后还剩下52张,其中任意抽取4张牌(称为牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24,每张牌必须且只能用一次。   ( 常用的6种解法   (a—b)×(c+d) (a+b)÷c×d (a-b÷c)×d (a+b-c)×da×b+c—d (a-b)×c+d )   积分规则:   2小时(14:00—16:00)内按每人所抢答并正确的题目数量进行积分,一题一   分。   4、谁是卧底(每组4名参赛选手进行比赛) 游戏规则:   ①在场所有人中只有1人拿到与其它人手中的词语不同的词语,除此人以外,其他人则持有相同词语。   ②每人每轮用一句话描述自己拿到的词语,词语禁止重复,话中不能出现所持词语,不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。   ③每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑谁是卧底,得票最多的人出局。若没有人的得票超过半数(50%),则没有人出局。若卧底出局,则游戏结束。若卧底未出局,

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