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《天机》测评报告
产品评估
2011-3-10
日期
版本
描述
作者
2011.3.10
13700
初稿
2011.3.13
13700
完善
目录
TOC \o 1-3 \h \z \u 简介 2
测评概述: 3
1、游戏技术 3
2、游戏美术 4
3、游戏世界 5
4、游戏操作 6
5、游戏任务 7
6、引导体验 8
7、战斗模式 10
8、核心玩法 11
9、游戏亮点 12
10、游戏败笔 13
11、成长结构 13
核心控制主体 13
核心系统商品 14
综合分析 14
简介
Logo:
游戏名称: 天机
游戏类型:策略角色扮演 (SRPG)
开发公司:
游戏题材: 武侠
美术风格: Q版
战斗模式: 回合
开发技术: Flash
游戏地址:
目前状态: 二次内测
代理模式: 独代
测评概述:
1、游戏技术
采用FLASH开发,游戏内存占用100MB,虚拟内存200MB左右。
游戏中静态CPU占用率为5%左右,动态为68%左右。
游戏采用FLASH开发,浏览器版本兼容性较高
游戏插件
下图为IE6版本浏览器耗能
游戏前端在测试时基本没有问题。唯一存在的问题为移动中CPU使用率过高。
2、游戏美术
进行游戏主界面:
游戏美术风格比较新颖,色彩匀称;
游戏场景别致,干净,简洁;
游戏题材为武侠,游戏内画面视觉效果基本相符。
整体感官偏中性。
场景比较丰富,界面按钮可充分体现出游戏功能。
3、游戏世界
《天机》游戏世界最初的切入点虽然比较大众化,但相对于来说也很简洁。NPC设计的字体要大于界面中其他字体的大小,可以充分吸引玩家刚进游戏的第一视觉。是玩家的思维直接进入新手引导。
游戏是传统的策略角色扮演 (SRPG)游戏,从游戏初期来看,人物自身的实力养成、玩家交互、副本、帮战,是游戏的整体核心架构玩法。当前版本接触游戏,90分钟,等级15级,游戏的新手阶段,没有与玩家的交互引导,但因引导过程清晰,主线与支线的任务数量稍显合理,以及战斗画面的创意新颖(回合战斗中引入了移动和策略要素),勉强可以接受。不会使玩家觉得过于枯燥。
世界架构:
第一层世界是PVE玩法:个人主体,初级用户的能力的提升、赚钱、对游戏系统的了解、掌握。(如职业、装备、技能、宠物、等级LV、基础属性)
第二层世界是PVP玩法:社会性,玩家交互,摆摊、副本、玩家A与玩家B的战斗、帮派战斗。
游戏世界架构比较清晰,玩法比较合理,用户初级养成,游戏初期引导,比较流畅。但游戏初期缺乏玩家的交互性。虽然15级会接到添加好友的支线任务,但 副本功能需30级才会给出引导。再此之前只可主动寻找玩家过任务等。如提现实现副本引导,应该可以保证最大化减少玩家流失。
游戏玩法前期更倾向于自身实力养成类型。
4、游戏操作
《天机》同大多游戏一样,全鼠标操作,也可使用快捷键操作。
战斗模式在保留传统回合制游戏玩法精髓的基础上,为战斗引入了移动和策略要素,战场形式变化更多端,节奏更紧凑,此设定可以说为此款游戏的一大亮点。
游戏中战斗增加了移动和策略,丰富了战斗中的玩法。可以根据自身需求,想法进行战术搭配。
鼠标左键点击玩家,会出现可操作选项。清晰,简洁。操作性强。
5、游戏任务
目前《天机》的游戏任务初期主要还是停留在养成阶段。随着等级的提高,引导系统会逐渐使玩家接触到其游戏功能。
相对来说玩家之间的交流的设计引导稍晚。
任务数量设计的比较合理。不会给玩家带来玩游戏只是让任务玩的感觉。
通过任务的引导可直接了解到游戏的功能。
6、引导体验
《天机》游戏引导总体感觉可以接受,初期创建角色画面,从视觉体验上来讲可以吸引住玩家。并且门派介绍,文字布局,相对合理。
创建人物界面。简单明了。选择性强。文字图画布局合理。画面绚丽。
初期引导。
初期新手引导简洁。直接开始从最初期的操作介绍开始。逐渐使玩家接触到游戏本身的功能与玩法。从初期引导效果来看,该游戏引导做的可以给予及格分数。
玩家刚进入游戏中引导。
引导系统很细致。
初期新手任务引导。
7、战斗模式
游戏中的战斗,关键是游戏的人物等级,技能等级,装备属性决定胜败;
游戏的技能分为法术与修为,法术的学习需要自身的等级限制。修为则需要强化符与保护符来学习。(修为可以提升自身攻击上限 血量上限等)
战斗模式是回合模式,游戏中可以操作人物。可根据自身玩家策略来实现战斗策略。
战斗表现是,FLASH动画表现,结算是伤害收益。
此种战斗模式,操作性强。丰富的战斗策略。因游戏中有挂机功能,不易疲劳。
综合来说,战斗模式设计的比较成功。
(技能系统)
(修为系统)
8、核心玩法
《天机》在游戏系统不完善的世界架构下,该游戏的核心玩法停留在:
人物角
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