人工智能α_β剪枝实现的一字棋实验报告.docVIP

人工智能α_β剪枝实现的一字棋实验报告.doc

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PAGE PAGE 2 专业资料 word完美格式 实验5:? -?剪枝实现一字棋 一、实验目的   学习极大极小搜索及? -? 剪枝算法实现一字棋。 二、实验原理 1.游戏规则 一字棋游戏(又叫三子棋或井字棋),是一款十分经典的益智小游戏。井字棋 的棋盘很简单,是一个 3×3 的格子,很像中国文字中的井字,所以得名井字棋。井字棋游戏的规则与五子棋十分类似,五子棋的规则是一方首先五子连成一线就胜利;井字棋是一方首先三子连成一线就胜利。 2.极小极大分析法 设有九个空格,由 MAX,MIN 二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成三子成一线(同一行或列或对角线全是某人的棋子),谁就取得了胜利。 ○ ╳ 用圆圈表示 MAX,用叉号代表 MIN ○ ○ ○   比如左图中就是 MAX 取胜的棋局。 ╳ ╳  估价函数定义如下设棋局为 P,估价函数为 e(P)。 (1) 若 P 对任何一方来说都不是获胜的位置,则 e(P)=e(那些仍为 MAX 空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为 MIN 空着的完全的行、列或对角线的总数) (2) 若 P 是 MAX 必胜的棋局,则 e(P)=+? (实际上赋了 60)。 (3) 若 P 是 B 必胜的棋局,则 e(P)=-? (实际上赋了-20)。 比如 P 如下图示,则 e(P)=5-4=1 ○ ╳   需要说明的是,+?赋60,-?赋-20的原因是机器若赢了,则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。 3. ? -?剪枝算法 上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。于是在极小极大分析法的基础上提出了?-? 剪枝技术。 ? -? 剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。 具体的剪枝方法如下: (1) 对于一个与节点 MIN,若能估计出其倒推值的上确界 ?,并且这个 ? 值不大于 MIN 的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界 ?,即 ???,则就不必再扩展该MIN 节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对 MIN 父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为 ? 剪枝。 (2) 对于一个或节点 MAX,若能估计出其倒推值的下确界 ?,并且这个 ? 值不小于 MAX 的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界 ?,即 ???,则就不必再扩展该 MAX 节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对 MAX 父节点的倒推值已无任何影响 了)。这一过程称为 ? 剪枝。 从算法中看到: (1) MAX 节点(包括起始节点)的 ? 值永不减少; (2) MIN 节点(包括起始节点)的 ? 值永不增加。 在搜索期间,? 和 ? 值的计算如下: (1) 一个 MAX 节点的 ? 值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。 (2) 一个 MIN 节点的 ? 值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。 4.输赢判断算法设计 因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子。对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。如果有,则说明有一方胜利,如果没有则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。 三、实验代码 #includeiostream using namespace std; int num=0; //记录棋盘上棋子的个数 int p,q; //判断是否平局 int tmpQP[3][3]; //表示棋盘数据的临时数组,其中的元素0表示该格为空, int now[3][3]; //存储当前棋盘的状态 const int depth=3; //搜索树的最大深度 void Init() { //初始化棋盘状态 for(int i=0;i3;i++) for(int j=0;j3;j++) now[i][j]=0; //将初值均置为0 } vo

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