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课程名称
DirectX程序设计
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
(A)是图形中最基本的几何对象。A.点 B.线 C.向量 D.三角形
(B)可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则 B.右手定则 C.左手坐标系 D.右手坐标系
三维物体变为二维图形的变换称为(ABC)。
平行投影 B.旋转变换 C.投影变换 D.缩放变换
(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系 B.本地坐标系 C.观察坐标系 D.屏幕坐标系
(D)是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
纯软件模式 B.在不同设备上的混合顶点处理模式 C.在同一设备上的混合顶点处理模式 D.纯硬件模式
(C)是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象 C.Direct3D对象 D.类工厂对象
7、(D)是Win32编程的基础。
消息机制 B.窗口过程 C.消息机制或窗口过程 D.消息机制和窗口过程
以下哪个释放顺序是正确的(B)。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象 B.Direct3D设备对象、Direct3D对象 C.顺序任意 D.无需释放
Win32程序中利用( C )进行消息的捕获和处理.
循环函数 B.递归函数 C.回调函数 D.静态函数
(A)对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9 C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT
DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在(D)类中。
ID3DXFont B.ID3DXSprite C.DIRECT3DDEVICE9 D.CDXUTTextHelper
3D世界中最基本的图形是(D)。
点 B.线 C.向量 D.三角形
(C)是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
点列表 B.线段列表 C.线段条带 D.三角形列表
Direct3D中使用的是(A)。
左手坐标系 B.右手坐标系 C.两个都可以 D.两个都不是
灵活顶点格式是描述顶点的(B)属性。
顶点坐标 B.顶点数据相关属性 C.法线方向 D.纹理坐标
(A)缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
静态缓存 B.动态缓存 C.两种都可以 D.两种都不可以
(A)是最快的着色方式。
平面着色
高洛德着色
两种方式都很快
两种方式都很慢
(D)是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
局部变换
空间变换
投影变换
世界变换
(B)变换后的的几何体位于观察坐标系中。
局部变换
取景变换
世界变换
空间变换
(B)是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
漫反射光
环境反射光
镜面发射光
自发光
(A)光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
漫反射光
环境反射光
镜面发射光
自发光
(C)光源的发光区域是一个圆锥体。
点光源
方向光源
聚焦光源
混合光源
对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在(A)之间
0.0~1.0
0.0~2.0
1.0~2.0
0.0~3.0
采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
最近点采样
线性过滤
各向异性过滤
mipmap过滤
(B)是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
广度缓存
深度缓存
深度测试
广度测试
如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何(C)
Mesh-DrawSubset()
Mesh-DrawSubset(1)
Mesh-DrawSubset(0)
Mesh-DrawSubset
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在(D)中
邻接矩阵
邻接缓存
深度缓存
邻接数组
除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是(A)
数组
缓存
序列
线性表
已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为(B)
一级Mesh
空Mesh
初试Mesh
Mesh初始化
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