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1、MAYA制作CS \t /jiaocheng/jichu/_blank 人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。
? ? ? 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。
? ? ? 3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。
? ? ? 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。
? ? ? 5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。
? ? ? 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。
7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。
8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。
9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs模型的骨骼是有它一定的要求的。
10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。因为cs的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用cs里自带的骨头。现在在maya里加载obj并导出mll,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。
11、现在到你的cs安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。
12、打开milkshape3d1.7.0选择tools-hl-decompnormalhlmdlfile命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好像是解压rar一样。
13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。
14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有qc文件。qc就是雷神(quake)的文件。
? ? ? 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的objwangcai文件,执行file-import-wavefrontobj命令。
? ? ? 16、现在导入wangcai到milkshape3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界坐标中心。为了以后的骨骼对位,个人感觉milkshape3d操作非常不便。
? ? ??17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入hl-smd文件命令,选中sas.smd,只要joints导入就可以了。
? ? ? 18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成还有很多工作要做。观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大。
? ? ? 19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。
20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,最后按assign,这样骨骼和皮肤就绑定好了。按照这样的方法依次完成全部的骨骼绑定。
? ? ? 21、绑定好后,就可以输出hl的smd文件,如果出现上面的错误对话框,就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下。
? ? ? 22、接下来我们在3dsmax里绑定蒙皮,因为max有强大的hlmdl制作插件,可以轻松的导入导出smd文件,而不需
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