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VR游戏制作的规格分析
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,
Rift
同时也通过 确认效果,和里面的资源制作方式。
UE4
首先, 是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的。使用的材
PC Unity Unity
质和贴图细节也更多一些。在 上的品质要比 好,性能应该也要比
VR
费一些,所以很适合作 产品的质量和效率标。
这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析。这些只是针
PC
对 的高品质制作:
1 VR
)渲染风格方面, 也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光
照要遵守物理法则,也可以偏卡通一些的。
2 VR PBR / Unity5
) 也可以使用 的金属度镜面颜色,法线贴图,粗糙值等,但在
上,你需要在金属度 镜面颜色的工作流中选择一种。/ UE4为了效率考虑,最好
也能选择其中一种,而不是两个同时使用。
3)粒子如果是要和视觉交互的,就不能用基于Billboard生成,而是要做成
基于Mesh的粒子。
4 NormalMap VR
) 在 中还是可以看出凹凸感的,并不像文档中介绍的那样
PC POM Tessellation
没有作用,但是 上使用 (视差映射贴图)和 (表面细分)
技术可以作出比NormalMap更高的细节。
5 PBR SpecularAliasing VR
) 的 的问题,会被 更加放大,需要使用可以支
持SpecularAnti-Aliasing 的技术才可以(比如TemporalAA)。
6 VR alphatest
) 的分辨率比较小,为了减少锯齿感,尽量避免一些使用 制
作的效果。
7 UI Unity UE4
) 和互动的制作也很重要,这部分 和 上缺少这方面的实例。
8)调试方面,UE4 自带的命令行工具对性能分析很有帮助,这个Unity 自
己没有那么全面的分析工具,需要自己实现和改造。
9)性能问题的优化问题,最好能保证75FPS。
接下来对这些问题逐一阐述。
1)渲染风格 基于物理(PBR)或者卡通风格
PBR PBR
我翻译和分享的资料里应该有很多了,这里只做一个简单介绍, 大
MaterialShading Lighting Camera
概可以分为材质着色 ( ),光照 ( ),后处理特效 (
Effect 3 UE4 U3D PBR
) 部分, 和 都有 材质着色支持,但光照和后处理部分性能
VR PBR
和效
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