VR游戏制作的规格分析.pdfVIP

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VR游戏制作的规格分析 因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍, Rift 同时也通过 确认效果,和里面的资源制作方式。 UE4 首先, 是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的。使用的材 PC Unity Unity 质和贴图细节也更多一些。在 上的品质要比 好,性能应该也要比 VR 费一些,所以很适合作 产品的质量和效率标。 这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析。这些只是针 PC 对 的高品质制作: 1 VR )渲染风格方面, 也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光 照要遵守物理法则,也可以偏卡通一些的。 2 VR PBR / Unity5 ) 也可以使用 的金属度镜面颜色,法线贴图,粗糙值等,但在 上,你需要在金属度 镜面颜色的工作流中选择一种。/ UE4为了效率考虑,最好 也能选择其中一种,而不是两个同时使用。 3)粒子如果是要和视觉交互的,就不能用基于Billboard生成,而是要做成 基于Mesh的粒子。 4 NormalMap VR ) 在 中还是可以看出凹凸感的,并不像文档中介绍的那样 PC POM Tessellation 没有作用,但是 上使用 (视差映射贴图)和 (表面细分) 技术可以作出比NormalMap更高的细节。 5 PBR SpecularAliasing VR ) 的 的问题,会被 更加放大,需要使用可以支 持SpecularAnti-Aliasing 的技术才可以(比如TemporalAA)。 6 VR alphatest ) 的分辨率比较小,为了减少锯齿感,尽量避免一些使用 制 作的效果。 7 UI Unity UE4 ) 和互动的制作也很重要,这部分 和 上缺少这方面的实例。 8)调试方面,UE4 自带的命令行工具对性能分析很有帮助,这个Unity 自 己没有那么全面的分析工具,需要自己实现和改造。 9)性能问题的优化问题,最好能保证75FPS。 接下来对这些问题逐一阐述。 1)渲染风格 基于物理(PBR)或者卡通风格 PBR PBR 我翻译和分享的资料里应该有很多了,这里只做一个简单介绍, 大 MaterialShading Lighting Camera 概可以分为材质着色 ( ),光照 ( ),后处理特效 ( Effect 3 UE4 U3D PBR ) 部分, 和 都有 材质着色支持,但光照和后处理部分性能 VR PBR 和效

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