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DrawCall的理解
drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。
这里drawcall影响绘制的原因主要是因为每次绘制时,CPU都需要调用drawcall而每个drawcall都需要很多准备工作,检测渲染状态、提交渲染数据、提交渲染状态。而GPU本身具有很强大的计算能力,可以很快就处理完渲染任务。
当DrawCall过多,CPU就会很多额外开销用于准备工作,CPU本身负载,而这时GPU可能闲置了。
解决DrawCall:过多的DrawCall会造成CPU的性能瓶颈:大量时间消耗在DrawCall准备工作上。很显然的一个优化方向就是:尽量把小的DrawCall合并到一个大的DrawCall中,这就是批处理的思想。下面是一些具体实施方案:
合并的网格会在一次渲染任务中进行绘制,他们的渲染数据,渲染状态和shader都是一样的,因此合并的条件至少是:同材质、同贴图、同shader。最好网格顶点格式也一致。
尽量避免使用大量小的网格,当确实需要时,进行合并。
避免使用过多的材质,尽量共享材质。
合并本身有消耗,因此尽量在编辑器下进行合并
确实需要在运行时合并的,将静态的物体和动态的物体分开合并:静态的合并一次就可以,动态的只要有物体发生变换就要重新合并。
FPS(每秒传输帧数(Frames Per Second))
例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。在FPS游戏例如CS中也是一样的,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,而“FPS”值越高也就是“刷新率”越高,每秒填充的帧数就越多,那么画面就越流畅。当显卡能提供的“FPS”值不足以满足游戏的“FPS”时玩家就会感觉丢帧,也就是画面不连贯,以至影响游戏操作结果。
主频主频也叫 时钟频率,单位是兆赫(MHz)或千兆赫(GHz),用来表示CPU的运算、处理数据的速度。通常,主频越高,CPU处理数据的速度就越快。CPU的主频=外频×倍频系数。主频和实际的运算速度存在一定的关系,但并不是一个简单的线性关系。 所以,CPU的主频与CPU实际的运算能力是没有直接关系的,主频表示在CPU内数字 脉冲信号震荡的速度。在Intel的处理器产品中,也可以看到这样的例子:1 GHz Itanium芯片能够表现得差不多跟2.66 GHz至强(Xeon)/Opteron一样快,或是1.5 GHz Itanium 2大约跟4 GHz Xeon/Opteron一样快。CPU的运算速度还要看CPU的流水线、总线等各方面的性能指标。外频外频是CPU的基准频率,单位是MHz。CPU的外频决定着整块主板的运行速度。通俗地说,在台式机中,所说的超频,都是超CPU的外频(当然一般情况下,CPU的倍频都是被锁住的)相信这点是很好理解的。但对于 服务器CPU来讲,超频是绝对不允许的。前面说到CPU决定着主板的运行速度,两者是同步运行的,如果把 服务器CPU超频了,改变了外频,会产生异步运行,(台式机很多主板都支持异步运行)这样会造成整个服务器系统的不稳定。绝大部分 电脑系统中外频与主板前端总线不是同步速度的,而外频与前端总线(FSB)频率又很容易被混为一谈。 总线频率AMD 羿龙II X4 955黑盒前端总线(FSB)是将CPU连接到 北桥芯片的总线。前端总线(FSB)频率(即 总线频率)是直接影响CPU与内存直接数据交换速度。有一条公式可以计算,即数据带宽=( 总线频率×数据位宽)/8,数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率。比方,支持64位的至强Nocona,前端总线是800MHz,按照公式,它的数据传输最大带宽是6.4GB/秒。外频与前端总线(FSB)频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度,外频是CPU与主板之间同步运行的速度。也就是说,100MHz外频特指数字 脉冲信号在每秒钟震荡一亿次;而100MHz前端总线指的是每秒钟CPU可接受的数据传输量是100MHz×64bit÷8bit/Byte=800MB/s。倍频系数倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的频率也越高。但实际上,在相同外频的前提下,高倍频的CPU本身意义并不大。这是因为CPU与系统之间数据传输速度是有限的,一味追求高主频而得到高倍频的CPU就会出现明显的“瓶颈”效应-CPU从系统中得到数据的 极限速度不能够满足CPU运算的速度。一般除了工程
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