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第6课 Flash 8基础 本课要点 具体要求 本课导读 上机练习 本课要点 认识Flash的工作环境 时间轴与帧 具体要求 掌握文档属性的设置方法 掌握工具箱中工具的使用方法 掌握帧、关键帧、空白关键帧的创建方法 掌握帧的编辑方法 本课导读 Flash是一个专门制作动画的软件。随着功能的不断增强,它的应用已不再局限于网页设计,在公益广告、企业产品宣传、教学多媒体方面也获得了广泛的应用。 6.1 认识Flash的工作环境 Flash与Fireworks是Macromedia公司推出的同一个系列的产品,因此其界面结构基本相同,只是Flash增加了一个时间轴。Flash动画以矢量图处理为基础,因此Flash所绘制的图形都具有矢量图的特点,即图形可以任意缩放而不失真。 6.1 认识Flash的工作环境 6.1.1 知识讲解 6.1.2 典型案例——制作banner场景图 6.1.1 知识讲解 本节主要讲述与动画有关的专业术语,Flash初始界面和工作界面、工具箱中的工具及文档的属性设置等。 6.1.1 知识讲解 1. 动画专业术语介绍 2. Flash初始界面与工作界面 3. 设置文档属性 4. 查看舞台显示 5. 认识工具箱 1. 动画专业术语介绍 使用Flash制作动画涉及到的主要术语的含义如下。 场景:指元件实例表演的舞台。一个完整的Flash文档可以由一个场景组成,也可以由多个场景组成。 1. 动画专业术语介绍 元件:指可以反复使用的图形、按钮和影片剪辑等。可以在任意时间调用元件,当元件被调用后,将产生元件的一个实例。 库:指存放元件的地方。创建的元件都保存在库中,需要时从【库】面板中拖到场景中即可。 时间轴:用于控制动画的播放时间以及对象叠放顺序。时间轴包含图层和帧。 2. Flash初始界面与工作界面 第一次启动Flash后可进入初始界面,如下图所示,界面结构与Fireworks相同。 2. Flash初始界面与工作界面 单击【创建新项目】栏中的【Flash文档】超链接,可创建一个新的空白文档并进入Flash的工作界面,如下图所示。 3. 设置文档属性 设置文档属性即设置动画的场景大小、背景颜色、帧频等,【属性】面板如下图所示。 3. 设置文档属性 在制作动画时,随时都可以更改场景的背景和帧频,但是在动画布局过程中最好不要轻易更改场景的尺寸,否则,必须重新调整场景中已布局好的对象才能达到理想的效果。 4. 查看舞台显示 要在舞台上查看整个场景状态或以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以从时间轴右上角的 下拉列表框中更改缩放比率,或用工具箱中的缩放工具 来放大或缩小。最小可缩小至8%,最大可放大至2000%。 4. 查看舞台显示 在放大绘图的特定区域时,使用缩放工具在舞台上拖出矩形框即可查看放大的矩形框区域。要在该显示状态下查看其他位置,可在按住空格键的同时拖动鼠标来移动舞台。要回到100%显示状态,双击缩放工具即可。 5. 认识工具箱 工具箱中各工具的分布如下图所示,其中大部分工具的功能与Fireworks中的相应工具相同,这里主要介绍与Fireworks中功能不同的工具。 5. 认识工具箱 6.1.2 典型案例——制作banner场景图 案例目标 本案例将对第2课中制作的banner效果图设置Flash场景,并添加背景和文本内容,制作完成后的效果如下图所示。 6.1.2 典型案例——制作banner场景图 操作思路: (1)在Fireworks中将banner.png的背景与文本分别放置于不同的图层中,以便合并背景图层。 (2)设置banner.fla的场景大小与帧频。 (3)Flash文档需要分层制作,这里将banner.png的背景和文本效果分别添加到Flash的不同图层中。 操作步骤请老师参照软件讲解 6.1.2 典型案例——制作banner场景图 案例小结 本案例通过制作banner场景效果,练习了场景的设置和图像在Fireworks与Flash间的转换。另外,图像也可以通过Flash中的【导入】命令来添加,但是导入的图像会被Flash进行一些压缩,使图像失真。 6.2 时间轴与帧 时间轴包括图层区与帧区两部分,图层区叠放动画元素,帧区控制动画播放。 6.2 时间轴与帧 6.2.1 知识讲解 6.2.2 典型案例——制作招聘广告 6.2.1 知识讲解 本节中将介绍时间轴的分布情况、帧的创建和编辑。 6.2.1 知识讲解 1. 时间轴的分布 2. 认识帧、关
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