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游戏心理学玩家需求研究模型
1.分析玩家的目的
游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。
分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。
2.玩家的引导
尽管市面上可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头【这就是我们价值链里面的COME】,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面【这就是我们价值链里面的第二部分STAY】。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。
3.分析玩家的动机
在对网络游戏动机进行研究的过程中,存在两种思路。一些研究所采取的是自上而下的思路,即以已有的需要或动机理论为基础,来界定网络游戏的动机。Ryan等人(2006)的研究以自我决定理论为基础,而Wan和Chiou(2006a)的研究则以人本主义需要理论为基础。在这样一些研究中,网络游戏动机的种类与相关理论所涵盖的动机及需要种类完全一致,推动网络游戏行为的动机与推动其他行为的动机没有本质的差别。另外一些研究采取的是自下而上的思路,即先不预设网络游戏动机的种类,通过访谈和开放式问卷等方式来了解网络游戏的动机,以此为基础进行探索性因素分析和验证性因素分析,最后确定网络游戏动机的种类。国外Battle(1996),Yee(2006a)的研究,国内才源源等人(2007)的研究都采用的是后一种思路。第一类研究的局限性在于基于理论的网络游戏动机的界定可能无法反映网络游戏行为驱动因素的独特性,但是便于规范化归类。而采用第二种思路的研究所得到的网络游戏动机种类并不完全一致,这给未来相关研究的整合带来了更多的困难,不便于研究分析。
因此我们也将按照第一种思路,自上而下进行探索性因素分析和验证性因素分析,最后确定MMO网络游戏成功的动机种类。我们把动机按自我决定理论【是由美国心理学家Deci Edward L. 和Ryan Richard M. 等人在20世纪80年代提出的一种关于人类自我决定行为的动机过程理论。自我决定就是一种关于经验选择的潜能,是在充分认识个人需要和环境信息的基础上,个体对行动所做出的自由的选择。自我决定的潜能可以引导人们从事感兴趣的、有益于能力发展的行为,这种对自我决定的追求就构成了人类行为的内部动机】划分成为了几大类,每个大的类别之中包含一些小的动机类型,网络游戏从玩家自身而言,动机分成个人内在动机与群体内在动机,已有的需要或动机理论我们总结如下:
1)在自我决定理论中,自主需要即自我决定的需要是最主要的需要。
个体在从事各种活动中,能根据自己的意愿进行选择(也就是说并不是比人强加给自己的)。在诸多游戏自我需要动机中,个人内在动机包括,乐趣是研究者最为关注的,人们除了追求快乐,还会逃避自己所经历的痛苦和空虚,这就是玩家自主需要。追求快乐和逃避痛苦是两种不同的心理特征。网络游戏不仅给个体带来很多快乐的体验,也帮他们脱离现实世界的烦扰。
很多研究发现,网络游戏玩家在游戏过程中会产生沉浸体验,部分研究者把这种体验当做是促使网络游戏行为和意向的内部动机的一种(ChouTing,2003;WanChiou,2006a;张红霞,谢毅,2008)。理论上讲,多种网络游戏动机都会影响沉浸。国内对“flow”和“flow experience”有不同的翻译方法,如 “爽”、“沉浸”和“沉醉感”(贺金波等,2008;李宏利,雷雳,2010;张红霞,谢毅,2008),而“immersion”这个概念也有“沉浸”的意思,并且“沉浸”和“沉醉感”两个概念在测量内容上也比较接近。沉浸是内在动机意识状态的原型,也是内在动机的高级阶段。Choi和Kim(2004) 发现,沉浸体验的实现是人们持续网络游戏行为的关键性动机,在网络游戏中进入“沉浸状态”后人们就会倾向于
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