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                怪物刷新机制V1.00
目录
 TOC \o 1-3 \h \z \u   1	设计目的	 3
  2	概述	 3
  3	名词解释	 3
  4	数据库	 3
  4.1	u_monstergen	 3
  4.2	u_pathset	 4
  5	具体设计	 5
  5.1	怪物刷新分类	 5
  5.2	普通怪物刷新	 5
  5.3	巡逻怪物刷新	 6
  6	脚本接口	 7
  7	Log打印	 7
  8	界面流程	 7
设计目的
说明怪物刷新机制。
概述
游戏中怪物刷新大体可分为2种:普通怪物刷新和巡逻怪物刷新。前者的思路为批量刷新,通过数据控制刷新范围、密度等;后者的思路为个别刷新,通过数据控制刷新位置、移动路线等。
名词解释
无
数据库
u_monstergen
怪物刷新表。记录游戏中所有地图中的怪物刷新数据。
普通怪物和巡逻怪物分别使用不同的字段,下表中分别按“通用”“普通”“巡逻”标注。
字段
类型
说明
备注
id
int
怪物刷新表系统id。
编号规则为“地图id+2位滚号”
通用
mapid
int
地图id。对应u_map表id。
普通
bound_x
int
普通怪物刷新区域左上角锚点的x坐标。
普通
bound_y
int
普通怪物刷新区域左上角锚点的y坐标。
普通
bound_cx
int
普通怪物刷新区域的宽度。
普通
bound_cy
int
普通怪物刷新区域的高度。
普通
move_delay
int
普通怪物移动间隔时间,单位秒
普通
grid
int
普通怪物刷新密度。记录怪物之间最小间隔。
通用
rest_secs
int
怪物刷新时间。单位秒。
通用
max_per_gen
int
普通怪物每次刷新最大数量。
普通
monstertype
int
怪物类型。对应u_monstertype表id。
通用
timer_begin
int
怪物刷新时段的起始时间点。
通用
timer_end
int
怪物刷新时间的中止时间点。
通用
born_x
int
巡逻怪物刷新位置x坐标。
巡逻
born_y
int
巡逻怪物刷新位置y坐标。
巡逻
pathset_id
int
巡逻怪物巡逻路线id。对应u_pathset表id。
巡逻
path_returnmode
tinyint
巡逻怪物巡逻模式。
0=原路折返返回出生点;
1=瞬移返回出生点;
2=自路线最后一个位置移动至出生点;
3=到达最后一个位置后删除怪物
巡逻
deadtoborn
tinyint
巡逻怪物原地刷新标志。
1=巡逻怪物下一次在死亡位置刷新。
巡逻
patrol_secs
int
巡逻怪物巡逻时间。到达时间后强制瞬移返回出生点,之后按普通怪物规则移动,不再巡逻。
巡逻
dir
int
巡逻怪物出生时朝向。
巡逻
maxgen
int
巡逻怪物刷新数量。
巡逻
u_pathset
怪物巡逻表。记录游戏中各巡逻怪物的巡逻路径。
表数据的机制是逐条连接,即idid_next,通过这2个字段的对应关系连接出一条巡逻路径,直至id_next=0表示路径终点。
字段
类型
说明
id
int
巡逻路径id。
id_next
int
到达指定位置后执行的下一条巡逻路径id。0=中止。
x
int
下一个位置的x坐标。
y
int
下一个位置的y坐标。
action
int
到点后执行脚本ID
delay
smallint
巡逻停顿时间
延迟执行时间(秒)
具体设计
怪物刷新分类
怪物刷新在数据上分为2种:普通怪物刷新、巡逻怪物刷新。
普通怪物刷新:用于批量控制一个范围内一群同样怪物的刷新,参数包括范围、怪物密度、最大数量等。
巡逻怪物刷新:用于个别控制一只或一组巡逻怪物的刷新,参数包括位置、数量、巡逻路线等。
要点:
对于一条怪物刷新数据,仅对应上述2种类型中的1种:即要么是普通怪物刷新,要么是巡逻怪物刷新,两者不会同时在一条数据中生效。
不同类型的怪物刷新对应不同的字段。
区分普通怪物刷新的标志字段为bound_x,该字段不为0则表示记录普通怪物刷新。
区分巡逻怪物刷新的标志字段为born_x,该字段不为0则表示记录巡逻怪物刷新。
上述2个字段均有值时,优先视为巡逻怪物刷新。
普通怪物刷新
普通怪物刷新的基本机制是“一次刷新一批怪物”,在这个前提下控制怪物的区域、密度等参数。相关要点说明如下:
怪物类型:刷新哪一种怪物,对应u_monstertype表id。
所在地图:怪物在哪个地图刷新,对应u_map表id。
刷新时段:包括起始时间点和中止时间点2个参数。普通怪物只会在指定的时间段内进行刷新判断,之外的时间段即使被玩家击杀也不会刷新。
刷新范围:怪物在地图中哪个区域刷新,包括左上角锚点坐标、宽度、高度共4个参数。
最大密度:
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