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游戏平台的经济现象剖析
[文献标识码]A
一、引言
(一)研究背景
电子游戏的发展带来游戏平台化的趋势,涌现出一大批第三方游戏平台。国内较知名的有腾讯公司的Wegame与rCP平台,国外有育碧旗下的Uplay,艺电旗下的Origin,微软的Xbox和索尼的PlayStation。从世界范围来说,阀门(Valve)公司出品的蒸汽平台( Steam)历史最久也最具规模,是当之无愧的行业巨擘。它是目前全球最大的综合性数字发行平台,由Valve公司聘请比特流发明者布拉姆?科恩亲自开发设计,玩家可以在平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。凭借个人钱包系统,用户可以在“商店”购买游戏产品和在“市场”买卖游戏中掉落、购买或付费抽奖获得的道具或皮肤来进行消费。对于Steam平台而言,游戏零售和收取交易税在为Steam平台带来可观的收入的同时也带来了这个网络虚拟经济体的繁荣。
(二)研究意义
研究Steam平?_的虚拟经济现象,从游戏零售和市场交易二者的价格波动人手,为游戏平台用户,即潜在的游戏消费者和部分游戏道具交易者提供一定的理论指导。
于消费者而言,但由于正版游戏的版权价值,Steam平台上的游戏价格不菲;同时对同款游戏会按用户所在的国籍或地区而区别定价;就算同价格、地区也会发行普通、豪华、续传等多个版本。再加上平台为刺激消费经常采取打折促销的形式,实际产生游戏零售的价格波动。通过研究波动周期,能为消费者的理性消费起一定指导作用。
于交易者而言,Steam市场和交易系统附加给游戏道具类似“期货”的性质,进行“T+7”模式自由买卖,价格波动形成游戏市场的“K线”。没有政府调控和法律法规等束缚,虚拟市场经济的价格波动十分强烈。通过Steam市场虚拟经济波动的内在因素,能为少数交易者带有投资性质的道具买卖起一定指导作用。
二、Steam平台简介
(一)蒸汽平台的涵义
Steam英文原译为蒸汽。由于运用了比特流技术,在Steam平台上下载游戏的速度之快就像蒸汽一样喷薄而出,所以名曰Steam。
在此之前,游戏和软件都是被刻录在光盘上,这种绑定造成了种种不便:更换电脑运行游戏软件时须同时携带光盘;如光盘遗失或损坏,则获得版权作废。在互联网普及并加速之后,S t.eam平台运用高速网络下载这一途径打败了传统的光驱安装,而异于第三方网站提供的游戏盗版拷贝,Steam上的游戏拥有DRM(Digital Rights Management即数字版权保护)。
(二)蒸汽虚拟经济的发展
2002年,使用了BT软件之父的代码和技术的Steam系统问世,起初只为《反恐精英》、《半条命》等Valve公司旗下游戏提供更新服务,后逐渐开始代理其他游戏公司的游戏零售业务。
2010年,V alve公司旗下的热门游戏《军团要塞2》推出了商店系统和交易系统,其实是一种交换模式,大量的游戏物品开始流通。
2011年,受网游运营免费化的刺激与推动,Valve公司宣布《军团要塞2》免费并将交易系统与Steam平台互通。原本只是游戏零售平台的Steam通过这个改动实现了“游戏物品――游戏”的交换的新趋势,发展形成了一条较为完善的交易链。同年《Dota2》的内测开始,由于其取消了《军团要塞2》中道具由低价往高级向上合成的系统,让游戏中珍稀物品的获取途径更加困难,于是只有通过相互交易玩家才有可能获取那些稀有物品,交易系统成为了《Dota2》中必不可少的功能。此时以物易物的传统交易手段的弊端也开始显现:手握稀有物品的玩家不愿意交换成一堆等价的普通物品,交易系统自上而下的公平交换途径由于玩家的偏好而被阻塞。
2012年,Valve公司雇佣经济学家、后为希腊财政部长的Yanis Varoufakis,在原有的交易系统上添加了新的社区市场功能。通过新功能,玩家可以在平台官方市场中出售或者购买游戏中的物品,弥补了交易功能中的不足部分:所有的玩家都能通过出售游戏物品获取钱包余额,再通过钱包余额购买想要的游戏物品或者正版游戏。同时Steam也在这个流程中抽取了手续费(15%)作为自己的利润。这个模式同时满足了玩家与平台双方需求,使得Steam发展为潜力巨大的虚拟市场。
(三)蒸汽平台的特点
1.平台规范化。Steam平台经过十余年的发展,规范化是其显著特征。通过销售正版游戏版权,提供便利的游戏下载和更新服务,Steam平台在打击盗版的同时不断改善用户体验。在个人账户钱包充值的支付问题上,已支持多种付款方式(比如国内支持使用支付宝与微信支付)。购买了游戏的玩家拥有测评游戏的权利并且游戏购买支持在条件性全额退款,保障了消费者权益。同时Steam平台拥有最完善的支持系统(Steamsupp
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