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软件工程课程设计
学校:大连交通大学
专业:软件工程
班级:072班
姓名:
学号:0701030216
目 录
TOC \o 1-3 \u 1总体设计 1
1.1本系统的主要功能描述 1
1.2系统包含的类及类之间的关系 1
1.3 Java源文件及其功能 2
2 详细设计 2
2.1主类ChangeAnimalWindow 2
2.2类Animal 3
2.3类 HandleMouse 4
2.4类 AutoMoveAnimal 4
2.5类Point 5
3功能测试及运行效果 6
3.1 系统初始界面 6
3.2 自动演示后界面 6
3.3游戏成功预览界面 7
3.4英雄榜界面 7
参考文献 8
附录 软件源程序 9
PAGE 17
1总体设计
1.1本系统的主要功能描述
在科技飞速发展、知识日新月异的今天,很多人已经离不开电脑了,包括玩一些休闲小游戏,一个功能齐全的动物换位小游戏应该是很受人们喜爱的。通过图形技术,实现图片的导入。通过消息响应机制,使程序可以响应用户的鼠标操作,进行动物换位游戏的操作。
对于本系统,我们需要实现以下一些基本功能:
(1) 要实现人机交互,用户可以通过鼠标来操作动物位置。
(2)在游戏成功时会出现成功提示。
(3)用户在玩游戏的时候可以在游戏界面上选择音乐播放。
(4)用户可以选择插入任意已存储的图片。
(5)具有英雄榜功能,可以查看自己的成绩。
(6)具有帮助功能,可以查看游戏规则,和不懂得选项。
1.2系统包含的类及类之间的关系
本系统共包括9个Java源文件。类之间的关系如图1-1所示。
ChangeAnimalWindow
ChangeAnimalWindow
RecordHelpShowRecordAutoMoveAnilalHandleMouseStonePoint
Record
Help
ShowRecord
AutoMoveAnilal
HandleMouse
Stone
Point
Animal
图1-1
1.3 Java源文件及其功能
序号
文件名
主要功能
备注
1
ChangeAnimalWindow
负责创建动物换位的主窗口
主类
2
Animal
是继承的按钮类,创建的对象是主类的重要成员之一,用来表示“动物”
3
Point
负责创建确立位置的对象
4
Stone
是JButton的子类,创建的对象表示石头
5
HandleMouse
创建的对象负责处理鼠标事件
6
AutoMoveAnimal
创建的对象使用算法完成动物的自动换位
7
Record
负责保存用户的成绩到文件
8
ShowRecord
负责提供读取文件数据的界面
9
Help
帮助功能
2 详细设计
2.1主类ChangeAnimalWindow
(1)成员变量见表2-1
表2-1 主要成员变量(属性)
成员变量描述
变量类型
名称
类变量
ChangeAnimalWindow
ChangeAnimalWindow
创建鼠标事件监听器
HandleMouse
handleMouse
创建对话框,实现动物交换位置
AutoMoveAnimal
autoMoveAnimal
定义重新游戏按钮
JButton
Renew
定义自动演示按钮
JButton
autoButton
创建菜单
JMenuBar
bar
(2)方法见表2-2
表2-2 主要方法
方法名称
返回类型
功能
备注
ChangeAnimalWindow()
完成窗口的初使化
构造方法
ChangeAnimalWindow()
(3)源代码见文件ChangeAnimalWindow.java
2.2类Animal
(1)成员变量见表2-3
表2-3 主要成员变量
成员变量描述
变量类型
名称
用来确定Animal对象在窗口上的位置
Point
point
用来确定Animal对象是否为左
Boolean
isLeft
用来获得Image对象
Toolkit
tool
用来确定Animal对象上绘制的图像文件
File
leftImage和rightImage
(2)方法见表2-4
表2-4 主要方法
方法名
功能
备注
Animal()
创建animal对象,完成初始化
构造方法
setLeftImage(file)
设置leftImage文件对象
setRightImage(file)
设置rightImage文件对象
setIsLeft(boolean)
设置isLeft属性的值
getIsLeft()
返回isLeft属性的值
setAtPoint(Point)
设置属性point的对象的引用
getAtPoin
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