软件工程课程设计样本.docVIP

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软件工程课程设计 学校:大连交通大学 专业:软件工程 班级:072班 姓名: 学号:0701030216 目 录 TOC \o 1-3 \u 1总体设计 1 1.1本系统的主要功能描述 1 1.2系统包含的类及类之间的关系 1 1.3 Java源文件及其功能 2 2 详细设计 2 2.1主类ChangeAnimalWindow 2 2.2类Animal 3 2.3类 HandleMouse 4 2.4类 AutoMoveAnimal 4 2.5类Point 5 3功能测试及运行效果 6 3.1 系统初始界面 6 3.2 自动演示后界面 6 3.3游戏成功预览界面 7 3.4英雄榜界面 7 参考文献 8 附录 软件源程序 9 PAGE 17 1总体设计 1.1本系统的主要功能描述 在科技飞速发展、知识日新月异的今天,很多人已经离不开电脑了,包括玩一些休闲小游戏,一个功能齐全的动物换位小游戏应该是很受人们喜爱的。通过图形技术,实现图片的导入。通过消息响应机制,使程序可以响应用户的鼠标操作,进行动物换位游戏的操作。 对于本系统,我们需要实现以下一些基本功能: (1) 要实现人机交互,用户可以通过鼠标来操作动物位置。 (2)在游戏成功时会出现成功提示。 (3)用户在玩游戏的时候可以在游戏界面上选择音乐播放。 (4)用户可以选择插入任意已存储的图片。 (5)具有英雄榜功能,可以查看自己的成绩。 (6)具有帮助功能,可以查看游戏规则,和不懂得选项。 1.2系统包含的类及类之间的关系 本系统共包括9个Java源文件。类之间的关系如图1-1所示。 ChangeAnimalWindow ChangeAnimalWindow RecordHelpShowRecordAutoMoveAnilalHandleMouseStonePoint Record Help ShowRecord AutoMoveAnilal HandleMouse Stone Point Animal 图1-1 1.3 Java源文件及其功能 序号 文件名 主要功能 备注 1 ChangeAnimalWindow 负责创建动物换位的主窗口 主类 2 Animal 是继承的按钮类,创建的对象是主类的重要成员之一,用来表示“动物” 3 Point 负责创建确立位置的对象 4 Stone 是JButton的子类,创建的对象表示石头 5 HandleMouse 创建的对象负责处理鼠标事件 6 AutoMoveAnimal 创建的对象使用算法完成动物的自动换位 7 Record 负责保存用户的成绩到文件 8 ShowRecord 负责提供读取文件数据的界面 9 Help 帮助功能 2 详细设计 2.1主类ChangeAnimalWindow (1)成员变量见表2-1 表2-1 主要成员变量(属性) 成员变量描述 变量类型 名称 类变量 ChangeAnimalWindow ChangeAnimalWindow 创建鼠标事件监听器 HandleMouse handleMouse 创建对话框,实现动物交换位置 AutoMoveAnimal autoMoveAnimal 定义重新游戏按钮 JButton Renew 定义自动演示按钮 JButton autoButton 创建菜单 JMenuBar bar (2)方法见表2-2 表2-2 主要方法 方法名称 返回类型 功能 备注 ChangeAnimalWindow() 完成窗口的初使化 构造方法 ChangeAnimalWindow() (3)源代码见文件ChangeAnimalWindow.java 2.2类Animal (1)成员变量见表2-3 表2-3 主要成员变量 成员变量描述 变量类型 名称 用来确定Animal对象在窗口上的位置 Point point 用来确定Animal对象是否为左 Boolean isLeft 用来获得Image对象 Toolkit tool 用来确定Animal对象上绘制的图像文件 File leftImage和rightImage (2)方法见表2-4 表2-4 主要方法 方法名 功能 备注 Animal() 创建animal对象,完成初始化 构造方法 setLeftImage(file) 设置leftImage文件对象 setRightImage(file) 设置rightImage文件对象 setIsLeft(boolean) 设置isLeft属性的值 getIsLeft() 返回isLeft属性的值 setAtPoint(Point) 设置属性point的对象的引用 getAtPoin

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