电子竞技社会调查.docVIP

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  • 2019-07-10 发布于广东
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PAGE 6 - 从典型案例分析中国电子竞技的生存与 发展以及对中国经济的影响 ——中南大学学生暑期调查 学院 商学院 班级 管理120X班 调查人员/学号 调查时间 2013年8月——9月 调查地点 湖南省长沙市 1 - 调查人员: 调查时间: 2013年8月~9月 调查地点: 湖南省长沙市 调查方法: 抽样调查法 文献调查法 访谈调查法 调查对象: 电子竞技产业(被调查人员涉及对电子竞技事业感兴趣的在校大学生以及社会人员) 调查组织: 我们利用暑期时间,给被调查者说明调查意图,取得大家的支持,对被调查者进行访问,与被调查者进行深入交谈;同时,我们查阅了大量相关资料。后期对获得的信息进行了汇总与整理。 调查对象定义: 电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏智力竞技比赛相类似。 调查目的: 作为一个新兴的并且正在蓬勃发展的产业,电子竞技产业正在日益显现它在拉动宏观经济增长方面的强大力量,对中国的新兴产业结构改革和新兴产业丰富有着重大的意义。但是,作为一个新兴产业,尤其是被传统观点认为“不务正业”的行业,我们应该以怎样的态度去认

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