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室内设计经典布光思路及灯光讲解
有个著名而经典的布光理论就是 “三点照明” 。笔者在此简述一
下: 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如
果场景很大, 可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。 一般有三
盏灯即可, 分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域, 并且担任
给主体对象投影的功能。 主要的明暗关系由主体光决定, 包括投影的
方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如 : 主
光灯在 1 5 度到 30 度的位置上, 称顺光;在 45 度到 90 度的位置上,
称为侧光;在 90 度到 120 度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光
灯来完成。笔者喜欢把 主体光的亮度设置为 240 左右。 辅助光:
又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非
直射性的柔和光源, 用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、
调和明暗区域之间的反差, 同时能形成景深与层次, 而且这种广泛均
匀布光的特性使它为场景打一层底色, 定义了场景的基调。 由于要达
到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的 5 0%-80%。
背景光: 它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象
与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
布光的顺序是: 1)先定主体光的位置与强度; 2)决定辅助光的强度
与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到
主次分明,互相补充。 布光还有几个地方需要特别注意: 1)
灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,
显示与渲染速度也会受到严重影响。 只有必要的灯光才能保留。 另外
要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处, 能用贴图替代灯光的
地方最好用贴图去做。 例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通
明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用
灯光去模拟。 切忌随手布光, 否则成功率将非常低。 对于可有可无的
灯光,要坚决不予保留。 2 )灯光要体现场景的明暗分布,要
有层次性, 切不可把所有灯光一概处理。 根据需要选用不同种类的灯
光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴
影的浓度; 根据需要决定灯光的亮度与对比度。 如果要达到更真实的
效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。 可以利用暂时关闭某些灯
光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道 max中的灯光是可以超现实的。 要学会利用灯光的“排除”
与“包括”功能, 绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。 例
如要模拟烛光的照明与投影效果, 我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏
泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除, 那么蜡烛主体产生
在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,
也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影
效果。
4)布光时应该遵循由主体到局部、由简到繁的过程。 对于灯光效果
的形成,应该先调角度定下主格调, 再调节灯光的衰减等特性来增强
现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。
灯光的分类及其属性
在 3DMAX中,灯光分为标准灯光与光度学灯光, 还有制作室内效
果图必备的 VR渲染器的 VR灯光。
1、标准灯光
标准灯光中有目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平
行光、泛光灯、天光几大块 ,每种灯光都有不同的使用方法,但是其
参数属性都是相同的, 在设计中只要掌握了其核心的参数属性, 就可
以运用的得心应手。 标准灯光都是基于直接照射的原理进行照射, 它
们之间最根本的区别在于照射范围的不同, 比如聚光灯是以一个点为
光照源点, 向目标点进行范围性的照射, 而泛光灯是以光源点为中心
向四周进行照射。其参数属性来说,主要分为灯光的强度、颜色、阴
影、衰减四大块。强度为灯光的亮度的大小, 数值越大照射强度越大。
颜色为灯光的颜色, 灯光的颜色对于材质的影响很大, 所以在效果图
制作过程中,灯光参数出现错误,材质的效果必然受到影响,很多设
计师调节材质参数正确的情况下得不到正确的效果, 其原因很可能是
灯光出现了问题; 阴影参数根据阴影的清晰程度进行选择, 对于室内
效果图来说, 阴影贴图是用一张黑色贴图来模拟阴影, 所以一般选用
VR阴影,这样就可以得到比较清晰的阴影;衰减是灯光基本属性里
比较重要的一块, 可以模拟灯光的强度从强到弱的自然现象, 一般只
使用远距衰减来控制, 出发点到结束点代表灯光从最强到零的一个过
程。
2、 光度学灯光
光度学灯光是一种具有强度、色温、光域网类型的灯光,可以结合光
能传递与光线跟踪方案来进行的灯光类型, 具有很强的真实性, 甚至
可以结合灯具制造商提供的光域网
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