课件:uniyD模型与动画.pptVIP

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第*页 8.3骨骼结构映射——Avatar 8.3.3 Muscle的配置 (1)点击Avatar视口中的Muscles按钮进入Muscle的配置窗口。该窗口和刚刚的骨骼配置窗口类似,由预览窗口、设置窗口及附加配置窗口三部分组成。 (2)下面以左胳膊的骨骼为例对参数调节进行讲解,首先选中设置窗口中Left Arm参数,其附带的子参数也会随之展开,包括肩部的上下和前后移动,胳膊的上下、前后移动和转动等等,如图8-31所示。 图8-31 Muscle配置窗口 第*页 8.3骨骼结构映射——Avatar 8.3.3 Muscle的配置 (3)读者可以通过拖动参数对应的拖拉条,调节相对应部位骨骼的运动范围,同时在Scene窗口中对应的骨骼上会出现一个扇形区域,表示骨骼旋转过的范围,如图8-32所示,能够帮助开发者调节骨骼的动作范围。 图8-32 Scene视图 第*页 8.3骨骼结构映射——Avatar 8.3.3 Muscle的配置 (4)在下方Additional Setting窗口中还可以进行其它的设置,比如Upper Arm Twist参数,如图8-33所示。读者可通过拖动其拖拉条该骨骼的运动范围进行调整。设置完毕之后点击配置窗口右下角的“Done”按钮结束Muscle的配置。 图8-33 其它设置窗口 第*页 8.3骨骼结构映射——Avatar 8.3.3 Muscle的配置 (5)返回播放任务模型的动画,在Assets面板中找到导入的模型资源,点击其中的动画文件,如图8-34所示。在动画的Inspetor面板下方会播放该动画,点击上方的进度条可以按时间查看动画每帧的动作,如图8-35所示。 8-34模型文件下的动画文件 第*页 8.3骨骼结构映射——Avatar 8.3.3 Muscle的配置 8-35 播放动画文件 第*页 8.4 动画控制器 8.4.1 创建动画控制器 在Assets面板中单击鼠标右键“Create”→“Animator Controller”,创建一个动画控制器,如图8-36所示。动画控制器的显示和修改在独立的动画编辑界面,双击该动画控制器,进入动画控制器编辑窗口,如图8-37所示 图8-36 创建动画控制器 图8-37 动画控制器编辑窗口 第*页 8.4 动画控制器 8.4.2 动画控制器的配置 1、动画状态机和过渡条件 动画状态机:一个角色在游戏中的不同状态下可以作出不同的动作 ,状态机来更为方便地控制角色动画。 每一个动画控制器中的状态机会有不同的颜色,每一个动画状态机都对应一个动作。 动画状态机的参数含义如表8-4所示 第*页 8.4 动画控制器 8.4.2 动画控制器的配置 动画状态机之间的箭头表示两个动画之间的连接,将鼠标箭头放在动画状态单元上,右键点击“Make Transition”创建动画过渡条件,并再次点击另一个动画状态单元上,完成动画过渡条件的连接 名称 说明 StateMachine 动画状态机,可包含若干个动画状态单元 State 动画状态单元,动画状态机机制中的最小单元 Sub-State Machine 子动画状态机,可包含若干个动画状态单元或子动画状态机 Blend Tree 动画混合树,一种特殊的动画状态单元 Any State 特殊的状态单元,表示任意动画状态 Entry 本动画状态机的入口 Exit 本动画状态机的出口 第*页 8.4 动画控制器 8.4.2 动画控制器的配置 2、过渡条件的参数设置 创建过渡条件的参数的方法,在动画状态机窗口左侧中的Parameters视口,点击右上角的“+”号可选择想要添加的参数类型,如图8-39所示。然后可以为参数命名,并为其设置初始值,如图8-40所示。 图8-39 新建参数 图8-40 参数设置 第*页 8.4 动画控制器 8.4.2 动画控制器的配置 单击想要添加参数的过渡条件,然后在Inspector视口中的Conditions列表中单击“+”号创建参数,选择所需的参数,如图8-41。然后为参数添加对比条件,不同类型的参数对比条件也不同,比如Float类型参数的对比条件有 “Greater”和“Less”,如图8-42所示。 图8-41 为过渡条件创建参数 图8-42 为参数添加对比条件 第*页 8.4 动画控制器 8.4.2 动画控制器的配置 3、通过代码对动画控制器进行操控 (1)首先创建一个工程项目,并命名为“BNUAnimator”。然后将随书光盘的资源目录下第8章的“BNUAnimator”工程文件下的“Animations”、

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